Mario: La epopeya del fontanero - Parte I - Ego Sum Qui Sum

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PROFESOR MAIK CIVEIRA & LA ALIANZA FRIKI ANTIFASCISTA

lunes, 11 de mayo de 2026

Mario: La epopeya del fontanero - Parte I

Este entrada fue publicada con anticipaciĂłn para mis mecenas en Patreon.


Dedicado a mi amiga Sega Saturno


El otro dĂ­a estaba viendo la vieja serie animada de Super Mario con mi hijo menor cuando ocurriĂł lo siguiente: 



¿QuĂ© es esto? ¿Ni más ni menos que Mario, el personaje de videojuegos más famoso del mundo, citando el Manifiesto Comunista de Karl Max? Y además vean el contexto: Mario y sus amigos, junto con una pacĂ­fica raza de marcianitos, han sido esclavizados por el rey Koopa para trabajar en su fábrica de… ¿Cadenas? SĂ­, porque en el capitalismo, los obreros no sĂłlo son obligados a producir la riqueza en beneficio del burguĂ©s, sino que además mucho de lo que construye el complejo industrial sirve directamente para mantener la opresiĂłn del proletariado. Entonces Mario, el hĂ©roe de clase trabajadora por excelencia, levanta su martillo cual pĂłster de propaganda soviĂ©tica y cita al tĂ­o Karl.


Ah, pero no se trata de un caso aislado… En la pelĂ­cula live-action de 1993 el villano Koopa utiliza su máquina evolucionadora para aumentar la inteligencia de sus esbirros Iggy y Spike, porque eran un par de inĂştiles. ¿Y quĂ© sucede en cuanto lo hace? En vez de volverse esbirros más eficientes, ¡resulta que se vuelven subversivos! En una escena eliminada del metraje teatral, estos dos incitan a la rebeliĂłn en un bar local con ayuda de un rap cuya letra se traduce asĂ­:


¿Alguna vez tienes la sensaciĂłn de estar en piloto automático?
Vas pasando por la vida como olas en el océano.
Que la vida es solo una serie de ideas sin sentido.
¿Y quieres sentir algo más que emociones vacĂ­as?

Bueno, conocimos a dos plomeros que tenĂ­an una idea.
Nos mostraron la luz y un nuevo horizonte.
Mario y Luigi — ellos saben lo que está bien.
¡Tenemos que tomar una postura y dar pelea!

Bueno, detente y piensa esto:
¡Es hora de deshacerse de ya-sabes-quiĂ©n!
Un cambio radical está ocurriendo.
Iggy y Spike marcarán el ritmo.

KOOPA,
El aguafiestas,
¡El que lo arruina todo!

Es una verdadera vergĂĽenza.
Estamos jugando su juego.
Nos tiene completamente dominados.
¡Realmente es lamentable!

Somos todos tan tontos,
Estando bajo su control.
Siéntanse orgullosos, reptiles,
Somos millones.

Miren a estos Goombas,
Haciéndonos avanzar a empujones.
La ley de la fuerza
¡Es la ley de este payaso!

KOOPA
¡El aguafiestas!


Aunque esa escena quedĂł fuera, podemos ver en la siguiente que Iggy y Spike son apresados y llevados como prisioneros ante Koopa, a quien espetan textualmente: “¡Fascista!” y “¡Opresor del proletariado!”. Este pequeño arco da un mensaje muy claro: cuando alguien se vuelve inteligente, o dicho de otra forma, adquiere consciencia de clase y de la realidad social en la que se vive, no puede seguir tolerando las injusticias del sistema e inevitablemente se une a la lucha contra la tiranĂ­a.



Éstas son solamente dos de las pruebas más contundentes para la tesis que presento a continuaciĂłn. Toda la saga de Super Mario, un plomero, un proletario que se enfrenta a un monarca imperialista, es una inmensa alegorĂ­a comunista. En el siguiente ensayo voy a demostrar… Ok, no. En realidad, no. Me pareciĂł gracioso empezar asĂ­, especialmente en una Ă©poca en que la gente más alucĂ­n del mundo anda tomando las pelĂ­culas animadas del fontanero como banderas para su concencepciĂłn delulu de la realidad.


De hecho, he estado queriendo escribir esto desde que saliĂł la pelĂ­cula de 2023, y como de costumbre lo fui dejando hasta que ahora, en mayo de 2026, tenemos su secuela. Perdonar. No voy a hacer ningĂşn análisis metacultural sobre la saga de Super Mario, sino que simplemente les voy a invitar a un recorrido nostálgico por lo que este valiente plomero y sus aventuras han significado para mĂ­, para nosotros, para la generaciĂłn que creciĂł con Ă©l… Aunque no prometo abstenerme de sobreanalizar en el trayecto.


  1. LET’S-A GO!



Amo a Mario. Desde el primer juego, el Reino Champiñón se convirtió en uno de mis destinos predilectos para evadirme de las dificultades de la vida. Un mundo de ensueño, a menudo surreal y hasta psicodélico, en donde no hay problema tan difícil que no pueda resolverse con paciencia y perseverancia. Sus juegos son de mis favoritos de toda la vida. Mi Top 3 lo encabezan Super Mario World, Super Mario Bros. 3, y Super Mario Galaxy, en ese orden. Y es que representan mi idea de un buen videojuego para pasar un buen rato: sólo brincando, aplastando enemigos, sorteando obstáculos y superando retos que ponen a prueba tus habilidades.


Como bien sabemos, la prehistoria de Mario se remonta al juego de arcade Donkey Kong (1981), creado por la leyenda Shigeru Miyamoto. Las curiosas anécdotas de aquellos inicios conforman ahora el bagaje cultural de todo gamer de la vieja escuela. Nintendo quería hacer un juego de Popeye, con el marino como el protagonista, Olivia en el papel de la damisela en peligro y Bluto como el villano grandulón. Para fortuna de todos, Nintendo no consiguió los derechos y Miyamoto tuvo que recurrir a la imaginación para crear personajes originales, aunque de todas formas eso no impidió que Universal Pictures los demandara, alegando que se habían fusilado el concepto de King Kong (y la verdad, un poco sí).


El aspecto de Mario, con su nariz grande, bigote, gorra y overol, fue escogido para que se pudieran apreciar bien las partes de su cuerpo y sus movimientos en pixelitos al desplazarse y saltar por el escenario. Eso dio la vibra de que serĂ­a un trabajador manual tipo albañil o carpintero, a lo que contribuyĂł el escenario de “sitio de construcciĂłn”. Originalmente el personaje fue llamado Ossan en JapĂłn y Jumpman en Estados Unidos, mientras Miyamoto tenĂ­a en en mente el nombre Mr. Video. El nombre definitivo se lo dio el equipo de Nintendo en honor a su casero, Mario Segale, que les daba en alquiler las que fueran las primeras oficinas de Nintendo of America.


SĂ­ conocĂ­ ese juego, pero rara vez lo juguĂ© y sĂłlo en versiones posteriores para consolas caseras, asĂ­ como la del Game & Watch, que tuve entre mis más preciadas posesiones hasta que se rompiĂł… Tampoco recuerdo haber jugado muchas veces Donkey Kong Jr. (1982), tĂ­tulo en el que, por Ăşnica vez, Mario fue el antagonista. Fue Mario Bros. (1983) en que apareciĂł por primera vez junto a Luigi enfrentándose a los koopas y otras alimañas que infestaban las cañerĂ­as, lo que definiĂł el oficio de Mario como plomero. Lo conocĂ­ primero por el minijuego que aparecĂ­a en Super Mario Bros. 3 y sĂłlo despuĂ©s supe que habĂ­a sido un juego de arcade. Es que esos tres tĂ­tulos, que constituyen la prehistoria de Mario, aparecieron antes de que yo naciera (no soy taaan viejo).



Realmente todo empieza con Super Mario Bros. (1985), un juego revolucionarioque se convirtiĂł en un hito cultural, asĂ­ como un estándar para la industria que definirĂ­a todo una tradiciĂłn de juegos por las dĂ©cadas venideras: la de los side-scroller de acciĂłn en 2D. De ahĂ­ salieron Peach, Bowser y Toad; la flor de fuego, la estrella y el champiñón; los goombas, los cheep-cheep, Bullet Bill, los Hammer Bros., Lakitu y los spinies; los castillos llenos de fuego y magma al final de cada mundo; los niveles acuáticos, subterráneos y aĂ©reos; los temas musicales más clásicos de la serie, creados por el maestro Koji Kondo… Es increĂ­ble la cantidad de Ă­conos culturales que salieron de un solo juego, que ni siquiera tiene mucha historia…


De hecho, la anĂ©cdota de este juego (y de la mayorĂ­a de la serie) es básicamente un cuento de hadas: hay que rescatar a una princesa de las garras de un dragĂłn, y para eso hay que atravesar bosques y llanuras hasta alcanzar el castillo final. La diferencia es que en vez de un caballero o prĂ­ncipe gallardo tenemos a un plomero italoamericano bigotĂłn y regordete. vamos, no digo que el hecho que Mario sea un proletario que se enfrenta a un monarca sea suficiente para que el juego sea “rojillo”. DespuĂ©s de todo, su lucha es por defender a otra monarquĂ­a, y su oficio como plomero no tiene relevancia para los juegos, siendo las tuberĂ­as verdes la Ăşnica referencia a ello. Pero vaya que se presta para tomarlo como hĂ©roe de la clase trabajadora, aunque sea medio de broma y para hacer enojar a los nintenderos fachos.



Ahora sabemos que Super Mario Bros. 2 (1988) fue sĂłlo un reskin del juego japonĂ©s Yume KĹŤjĹŤ: Doki Doki Panniku, y que por eso resultĂł tan extraño. Esto pasĂł porque el autĂ©ntico Super Mario Bros. 2, que sĂłlo saliĂł en JapĂłn, fue considerado demasiado difĂ­cil para los jugadores gringos, que aparentemente en ese entonces eran considerados zoquetes ineptos. 


Eso no impidió que su seguro servidor jugara el Mario 2 con casi tanto como gusto como el primero, aunque siempre preguntándome por qué era tan diferente a sus predecesores y sucesores: sin multijugador ni tiempo límite, con enemigos y power-ups muy distintos, etc. Además, tenía la ventaja de que se podía escoger, por primera vez, a tu jugador, entre Mario, Luigi, Peach y Toad, cada uno con sus propias habilidades. Por añadidura, de ahí salieron Birdo (ícono trans), las Bob-ombs y los Shy Guys, entre otros elementos que al final pasaron a formar parte del lore. Eso sí, creo que la mejor versión de ese juego fue la que salió para el GameBoy Advance, bajo el título Super Mario Advance (2001). Por otro lado, el verdadero Mario 2 sólo fue conocido de este lado del Pacífico porque fue compilado en el Super Mario All-Stars (1993) de la SNES, bajo el título Super Mario Bros. The Lost Levels.



Super Mario Bros. 3 (1989) fue donde la saga del plomero terminó de definir su identidad, con la enorme diversidad de power-ups, escenarios, enemigos y jefes, y la introducción de los Koopalings, además del formato de mapita. Fue el primer título en el Mario voló (y el primero en el que fue furro), y éste se quedó como uno de sus poderes estándar, aunque con un power-up distinto en cada juego. Mi versión favorita de este juego es la de All-Stars.


Super Mario World (1990), retoma todo eso y lo expande, además trayĂ©ndonos a uno de los personajes más icĂłnicos: Yoshi. Es difĂ­cil decir cuál de ellos es el mejor, pero finalmente me inclino por el World, nomás porque es el que tuve por más años (en los 90 se nos perdieron muchos de los cartuchos más viejos) y que he jugado y rejugado más veces. Mi primer “estudio” de un producto de la cultura pop fue un tratado sobre World  que redactĂ© con mi máquina de escribir cuando estaba en la primaria (era un niño muy ñoño).



Esos cuatro juegos, plataformeros en 2D, constituyen para mĂ­ el canon fundamental de Mario, los que le dieron forma al personaje y a su mundo (y a los que regreso una y otra vez). Hubo otros que sĂłlo pude jugar hasta hace poco en mi retroconsola china de legalidad dudosa, la cĂ©lebre y controvertida r36s, como la serie de Super Mario Land (1989) para GameBoy y Yoshi’s Island (1995) para SNES.


Claro, no faltaron en mi vida algunos de los spin-offs, como Dr. Mario (1990). Muchos años después, durante la pandemia, jugué una versión para móvil titulada Dr. Mario World (2019), que me pareció una excelente actualización del juego clásico. Me daba solaz estar eliminando patógenos mientras el coronavirus hacía estragos allá afuera. Es una lástima que Nintendo descontinuó el jueguito en 2021.


Creo que el más bizarro de todos los spin-offs que lleguĂ© a jugar (porque ha habido muchos, muchĂ­simos) fue Mario’s Time Machine (1993), un juego didáctico para aprender algunas cosas básicas de historia, pero que es principalmente texto e imágenes fijas, y además en ese entonces yo no le sabĂ­a mucho al inglĂ©s (irĂłnico que no me gustara, viendo que ahora soy profesor de Historia). En cambio Mario Paint (1992) me pareciĂł un juego genial, sobre todo porque de chico no tenĂ­amos PC en casa. Este juego incluĂ­a un mouse que conectabas a tu SNES y con ello podĂ­as no sĂłlo dibujar y colorear, sino hasta hacer mĂşsica.



En cuanto a spin-offs, nada supera en mi corazón las series de Mario Kart (desde 1992) y Super Smash Bros. (desde 1999). A pesar de su fama de provocar peleas entre amigos y familiares, son los juegos ideales para fiestas y reuniones, especialmente cuando estás en la cena de Navidad y la convivencia con los adultos se vuelve demasiado aburrida. Probablemente mis versiones favoritas sean las del N64, por pura nostalgia, pero también les tengo mucho cariño a las de Wii y disfruto un montón las de Switch. Mis hijos ya me ganan en ambos juegos. Y por supuesto, mi personaje principal en los dos es Mario. Por otra parte, nunca he sido muy fan de Mario Party (desde 1998), quizá porque no me gusta eso de estar saltando de un minijuego a otro.


Como de morrillo solía ser más bien rígido con mis gustos, desconfiaba cada vez que cambiaban la dinámica básica plataformera en 2D de los juegos de Mario. Así, aunque medio acompañé a mi hermano mientras él jugaba Super Mario RPG (1996), hasta ahora no me animo a hacerlo yo mismo. Me sucede igual con los de la saga de Paper Mario (desde 2000), para consolas caseras, y los de Mario & Luigi (desde 2003) para consolas portátiles. Y es que para jugar RPGs prefiero los de Pokémon.



Algo similar me pasó con Super Mario 64 (1996). No contento con haber marcado el rumbo de los side-scrollers, Mario también se encargó de definir cuál sería el estándar de los juegos en 3D. Sus gráficos me parecieron increíbles cuando los vi por primera vez; de verdad se sentía como que habíamos llegado al futuro. Pero por mis reservas, tardé muchos años en animarme a darle una oportunidad y jugarlo de principio a fin. Entonces tuve un alto viaje lisérgico. Por razones legales, aclaro que digo eso sólo en sentido figurado, aunque fuentes anónimas que tienen toda mi confianza me han dicho que los juegos de Mario, en especial el Mario 64, el Galaxy y los de Mario Kart, son ideales para disfrutar acompañados de psicotrópicos.


Hablando de eso, una leyenda urbana desde los 90 aseguraba que los juegos de Mario eran una metáfora sobre el consumo de drogas. Mario adquiere poderes con flores y hongos alucinĂłgenos; en el tercer juego una hojita de apariencia sospechosa hace a Mario volar. Una estrella le da energĂ­a y velocidad como si fuera cocaĂ­na… Incluso se decĂ­a que la expresiĂłn “meterse una estrella” se refiere justo a eso. Lo que sĂ­ me consta es que la frase “cazar al dragĂłn” se refiere al uso de drogas opiáceas… ¿Y quĂ© hace Mario sino dar caza a un dragĂłn? Me encanta esta teorĂ­a, aunque sĂ© que no tiene nada de verdad. SegĂşn Miyamoto ha dicho, lo del hongo se lo robĂł de Alicia en el PaĂ­s de las Maravillas, y todo lo demás es pura casualidad. 


Volviendo al Mario 64, no me extraña que ese juego sea objeto de múltiples leyendas urbanas en la era de Internet, desde aquello de que cada cartucho individual tenía una versión ligeramente distinta del juego, hasta la presencia de entidades en algunos niveles que no deberían estar ahí. Ciertamente el juego en sí tiene una atmósfera algo inquietante, aunque creo que no nos dimos cuenta sino hasta mucho después. Comparado con los juegos en 2D que le precedieron, y los 3D que le siguieron, Mario 64 parece vacío. Había poca tecnología para llenarlo con NPCs y personajes secundarios, así que gran parte del juego transcurre en escenarios solitarios. Esto, aunado a la nostalgia Millennial por el título, lo ha convertido en una pieza clave en la subcultura de los creepypastas y los espacios liminales.


Como decĂ­a, por los años de la Nintendo 64 preferĂ­a un juego como Yoshi’s Story (1997), el Ăşnico juego que tuvo formato clásico en 2D por muchos años, con excepciĂłn de algunos remakes para consolas portátiles. Por eso me hizo muy feliz que Nintendo se diera cuenta por fin de que los juegos en 3D no sustituyen el encanto de los side-scrollers y nos haya dado joyas como New Super Mario Bros. Wii (desde 2009), el cual he disfrutado por horas y horas con mis hijos, pues además tiene un modo multijugador cooperativo inĂ©dito en los juegos de Mario hasta entonces. AquĂ©lla fue la versiĂłn para consolas caseras de una serie que iniciĂł en 2006 para la Nintendo DS, y que desde entonces ha dado lugar a muchos juegos geniales. 



A pesar de que ahora aprecio y disfruto lo maravillosos que son los juegos en 3D, siempre vuelvo al formato clásico. Y es que, fuera de bromas, fue ese formato el que me ayudĂł a comprender a temprana edad ciertos conceptos cosmolĂłgicos y filosĂłficos. En concreto, me ayudĂł a concebir mundos en dos, tres, cuatro o más dimensiones. Tal como pasĂ© a exponer en la clase de FilosofĂ­a de la maestra Blanquita cuando estaba en segundo de prepa: 


Mario vive en un mundo de dos dimensiones, con un eje horizontal y un eje vertical. Puede caminar de izquierda a derecha, y saltando o trepando puede subir y bajar. Pero no puede caminar hacia el fondo, ni puede interactuar con las montañitas, árboles o nubes que se ven ahĂ­ atrás. AsĂ­ somos nosotros, que vivimos en un mundo en tres dimensiones, podemos ir de un lado a otro, de arriba a abajo y de adelante hacia atrás. Pero no podemos recorrer la cuarta dimensiĂłn: el tiempo… Al menos no más que en una sola direcciĂłn y a una misma velocidad. Años despuĂ©s un ex compañero de la prepa me dijo que todavĂ­a se acordaba de esa exposiciĂłn y que le habĂ­a volado el cerebro. Hoy soy profesor de FilosofĂ­a.


En mi casa ha habido casi todas las consolas caseras de Nintendo, con dos excepciones importantes: GameCube y WiiU. Estoy tranquilo al respecto, porque son las que tienen fama de malitas, y tampoco estoy ansioso por adquirir la Switch 2, porque la primera me parece más que suficiente y aún me quedan muchos juegos por probar en ella. Todo esto lo digo para que sepan por qué nunca jugué Super Mario Sunshine (2002) ni Super Mario 3D World (2013).



Finalmente, tengo que decir que me enamoré de Super Mario Galaxy (2007) como no me había pasado con ningún videojuego durante años. Fue la primera vez que una aventura de Mario se sentía verdaderamente épica. Su maravilloso diseño me transportó a mundos oníricos, mientras que su banda sonora, una cima para la carrera de Koji Kondo, me causa escalofríos de tan sublime que resulta. Una historia tan trágica y conmovedora como la de Rosalina era completamente inédita para el universo de Mario. Es, a mi gusto, el juego más completo de la serie, y quizá el mejor, aunque tengan en cuenta que me falta jugar Super Mario Odyssey (2017), del que sólo he escuchado maravillas.


Es curioso que Mario sea un personaje tan importante para mí, teniendo en cuenta que realmente su caracterización nunca ha sido muy profunda. Aun ahora, en los juegos no va más allá de ser un tipo valiente, bonachón y bienhumorado, un lawful good estándar. Supongo que sucede que cuando jugamos con Mario, terminamos siendo Mario; al ser un personaje con tan pocos rasgos distintivos es fácil para cualquiera proyectarse en él. Sus esfuerzos y victorias se vuelven nuestros cuando empuñamos el control y lo hacemos saltar por la pantalla. Mario nos enseñó a intentarlo una y otra vez, a nunca rendirnos, porque sin importar cuán difíciles parezcan los obstáculos habrá una manera de superarlos.


Por supuesto que la saga del plomero no se limita a los videojuegos, sino que nuestro italoamericano favorito saltĂł pronto a la narrativa audiovisual, con un puñado de series animadas, una pelĂ­cula live-action que ahora es un clásico de culto (o algo asĂ­) y un par de largometrajes de animaciĂłn que han roto la taquilla en años recientes. Pero Ă©se será el tema de nuestra segunda parte…


ContinĂşa en la Parte II



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2 comentarios:

Ognimod dijo...

Hace años había una web en inglés que proponía que Mario es una alegoría comunista (aunque lo proponía como algo malo). En su momento me pareció bastante claro que no era en serio, que era más bien tipo lo de "Jurassic Park se trata de la familia" que escribiste hace un tiempo. Los argumentos eran:

1. Va vestido de rojo, tanto en su indumentaria normal como al tomar la Flor de Fuego;
2. Es narizón, bigotudo y lleva un sombrero de comandante, como cierto célebre Iosif;
3. Su objetivo es deponer a un monarca (Bowser) y "sabe Dios qué hará con Peach después";
4. Al final de los niveles del primer juego para NES la bandera que haces bajar "tiene un signo de paz" (creo que oficialmente es un caparazĂłn de Koopa Troopa, pero no recuerdo dĂłnde vi esto); y
5. Al entrar a los mini-castillos al final de los niveles se iza una bandera blanca con una estrella roja de cinco puntas como las del Kremlin.

Maik Civeira dijo...

Jejeje, y en la segunda parte voy a ahondar en eso ;)

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