Este entrada fue publicada con anticipación para mis mecenas en Patreon.
Dedicado a mi amiga Sega Saturno
El otro día estaba viendo la vieja serie animada de Super Mario con mi hijo menor cuando ocurrió lo siguiente:
¿Qué es esto? ¿Ni más ni menos que Mario, el personaje de videojuegos más famoso del mundo, citando el Manifiesto Comunista de Karl Max? Y además vean el contexto: Mario y sus amigos, junto con una pacífica raza de marcianitos, han sido esclavizados por el rey Koopa para trabajar en su fábrica de… ¿Cadenas? Sí, porque en el capitalismo, los obreros no sólo son obligados a producir la riqueza en beneficio del burgués, sino que además mucho de lo que construye el complejo industrial sirve directamente para mantener la opresión del proletariado. Entonces Mario, el héroe de clase trabajadora por excelencia, levanta su martillo cual póster de propaganda soviética y cita al tío Karl.
Ah, pero no se trata de un caso aislado… En la película live-action de 1993 el villano Koopa utiliza su máquina evolucionadora para aumentar la inteligencia de sus esbirros Iggy y Spike, porque eran un par de inútiles. ¿Y qué sucede en cuanto lo hace? En vez de volverse esbirros más eficientes, ¡resulta que se vuelven subversivos! En una escena eliminada del metraje teatral, estos dos incitan a la rebelión en un bar local con ayuda de un rap cuya letra se traduce así:
¿Alguna vez tienes la sensación de estar en piloto automático?
Vas pasando por la vida como olas en el océano.
Que la vida es solo una serie de ideas sin sentido.
¿Y quieres sentir algo más que emociones vacías?Bueno, conocimos a dos plomeros que tenían una idea.
Nos mostraron la luz y un nuevo horizonte.
Mario y Luigi — ellos saben lo que está bien.
¡Tenemos que tomar una postura y dar pelea!Bueno, detente y piensa esto:
¡Es hora de deshacerse de ya-sabes-quién!
Un cambio radical está ocurriendo.
Iggy y Spike marcarán el ritmo.KOOPA,
El aguafiestas,
¡El que lo arruina todo!Es una verdadera vergüenza.
Estamos jugando su juego.
Nos tiene completamente dominados.
¡Realmente es lamentable!Somos todos tan tontos,
Estando bajo su control.
Siéntanse orgullosos, reptiles,
Somos millones.Miren a estos Goombas,
Haciéndonos avanzar a empujones.
La ley de la fuerza
¡Es la ley de este payaso!KOOPA
¡El aguafiestas!
Aunque esa escena quedó fuera, podemos ver en la siguiente que Iggy y Spike son apresados y llevados como prisioneros ante Koopa, a quien espetan textualmente: “¡Fascista!” y “¡Opresor del proletariado!”. Este pequeño arco da un mensaje muy claro: cuando alguien se vuelve inteligente, o dicho de otra forma, adquiere consciencia de clase y de la realidad social en la que se vive, no puede seguir tolerando las injusticias del sistema e inevitablemente se une a la lucha contra la tiranía.
Éstas son solamente dos de las pruebas más contundentes para la tesis que presento a continuación. Toda la saga de Super Mario, un plomero, un proletario que se enfrenta a un monarca imperialista, es una inmensa alegoría comunista. En el siguiente ensayo voy a demostrar… Ok, no. En realidad, no. Me pareció gracioso empezar así, especialmente en una época en que la gente más alucín del mundo anda tomando las películas animadas del fontanero como banderas para su concencepción delulu de la realidad.
De hecho, he estado queriendo escribir esto desde que salió la película de 2023, y como de costumbre lo fui dejando hasta que ahora, en mayo de 2026, tenemos su secuela. Perdonar. No voy a hacer ningún análisis metacultural sobre la saga de Super Mario, sino que simplemente les voy a invitar a un recorrido nostálgico por lo que este valiente plomero y sus aventuras han significado para mí, para nosotros, para la generación que creció con él… Aunque no prometo abstenerme de sobreanalizar en el trayecto.
LET’S-A GO!
Amo a Mario. Desde el primer juego, el Reino Champiñón se convirtió en uno de mis destinos predilectos para evadirme de las dificultades de la vida. Un mundo de ensueño, a menudo surreal y hasta psicodélico, en donde no hay problema tan difícil que no pueda resolverse con paciencia y perseverancia. Sus juegos son de mis favoritos de toda la vida. Mi Top 3 lo encabezan Super Mario World, Super Mario Bros. 3, y Super Mario Galaxy, en ese orden. Y es que representan mi idea de un buen videojuego para pasar un buen rato: sólo brincando, aplastando enemigos, sorteando obstáculos y superando retos que ponen a prueba tus habilidades.
Como bien sabemos, la prehistoria de Mario se remonta al juego de arcade Donkey Kong (1981), creado por la leyenda Shigeru Miyamoto. Las curiosas anécdotas de aquellos inicios conforman ahora el bagaje cultural de todo gamer de la vieja escuela. Nintendo quería hacer un juego de Popeye, con el marino como el protagonista, Olivia en el papel de la damisela en peligro y Bluto como el villano grandulón. Para fortuna de todos, Nintendo no consiguió los derechos y Miyamoto tuvo que recurrir a la imaginación para crear personajes originales, aunque de todas formas eso no impidió que Universal Pictures los demandara, alegando que se habían fusilado el concepto de King Kong (y la verdad, un poco sí).
El aspecto de Mario, con su nariz grande, bigote, gorra y overol, fue escogido para que se pudieran apreciar bien las partes de su cuerpo y sus movimientos en pixelitos al desplazarse y saltar por el escenario. Eso dio la vibra de que sería un trabajador manual tipo albañil o carpintero, a lo que contribuyó el escenario de “sitio de construcción”. Originalmente el personaje fue llamado Ossan en Japón y Jumpman en Estados Unidos, mientras Miyamoto tenía en en mente el nombre Mr. Video. El nombre definitivo se lo dio el equipo de Nintendo en honor a su casero, Mario Segale, que les daba en alquiler las que fueran las primeras oficinas de Nintendo of America.
Sí conocí ese juego, pero rara vez lo jugué y sólo en versiones posteriores para consolas caseras, así como la del Game & Watch, que tuve entre mis más preciadas posesiones hasta que se rompió… Tampoco recuerdo haber jugado muchas veces Donkey Kong Jr. (1982), título en el que, por única vez, Mario fue el antagonista. Fue Mario Bros. (1983) en que apareció por primera vez junto a Luigi enfrentándose a los koopas y otras alimañas que infestaban las cañerías, lo que definió el oficio de Mario como plomero. Lo conocí primero por el minijuego que aparecía en Super Mario Bros. 3 y sólo después supe que había sido un juego de arcade. Es que esos tres títulos, que constituyen la prehistoria de Mario, aparecieron antes de que yo naciera (no soy taaan viejo).
Realmente todo empieza con Super Mario Bros. (1985), un juego revolucionarioque se convirtió en un hito cultural, así como un estándar para la industria que definiría todo una tradición de juegos por las décadas venideras: la de los side-scroller de acción en 2D. De ahí salieron Peach, Bowser y Toad; la flor de fuego, la estrella y el champiñón; los goombas, los cheep-cheep, Bullet Bill, los Hammer Bros., Lakitu y los spinies; los castillos llenos de fuego y magma al final de cada mundo; los niveles acuáticos, subterráneos y aéreos; los temas musicales más clásicos de la serie, creados por el maestro Koji Kondo… Es increíble la cantidad de íconos culturales que salieron de un solo juego, que ni siquiera tiene mucha historia…
De hecho, la anécdota de este juego (y de la mayoría de la serie) es básicamente un cuento de hadas: hay que rescatar a una princesa de las garras de un dragón, y para eso hay que atravesar bosques y llanuras hasta alcanzar el castillo final. La diferencia es que en vez de un caballero o príncipe gallardo tenemos a un plomero italoamericano bigotón y regordete. vamos, no digo que el hecho que Mario sea un proletario que se enfrenta a un monarca sea suficiente para que el juego sea “rojillo”. Después de todo, su lucha es por defender a otra monarquía, y su oficio como plomero no tiene relevancia para los juegos, siendo las tuberías verdes la única referencia a ello. Pero vaya que se presta para tomarlo como héroe de la clase trabajadora, aunque sea medio de broma y para hacer enojar a los nintenderos fachos.
Ahora sabemos que Super Mario Bros. 2 (1988) fue sólo un reskin del juego japonés Yume Kōjō: Doki Doki Panniku, y que por eso resultó tan extraño. Esto pasó porque el auténtico Super Mario Bros. 2, que sólo salió en Japón, fue considerado demasiado difícil para los jugadores gringos, que aparentemente en ese entonces eran considerados zoquetes ineptos.
Eso no impidió que su seguro servidor jugara el Mario 2 con casi tanto como gusto como el primero, aunque siempre preguntándome por qué era tan diferente a sus predecesores y sucesores: sin multijugador ni tiempo límite, con enemigos y power-ups muy distintos, etc. Además, tenía la ventaja de que se podía escoger, por primera vez, a tu jugador, entre Mario, Luigi, Peach y Toad, cada uno con sus propias habilidades. Por añadidura, de ahí salieron Birdo (ícono trans), las Bob-ombs y los Shy Guys, entre otros elementos que al final pasaron a formar parte del lore. Eso sí, creo que la mejor versión de ese juego fue la que salió para el GameBoy Advance, bajo el título Super Mario Advance (2001). Por otro lado, el verdadero Mario 2 sólo fue conocido de este lado del Pacífico porque fue compilado en el Super Mario All-Stars (1993) de la SNES, bajo el título Super Mario Bros. The Lost Levels.
Super Mario Bros. 3 (1989) fue donde la saga del plomero terminó de definir su identidad, con la enorme diversidad de power-ups, escenarios, enemigos y jefes, y la introducción de los Koopalings, además del formato de mapita. Fue el primer título en el Mario voló (y el primero en el que fue furro), y éste se quedó como uno de sus poderes estándar, aunque con un power-up distinto en cada juego. Mi versión favorita de este juego es la de All-Stars.
Super Mario World (1990), retoma todo eso y lo expande, además trayéndonos a uno de los personajes más icónicos: Yoshi. Es difícil decir cuál de ellos es el mejor, pero finalmente me inclino por el World, nomás porque es el que tuve por más años (en los 90 se nos perdieron muchos de los cartuchos más viejos) y que he jugado y rejugado más veces. Mi primer “estudio” de un producto de la cultura pop fue un tratado sobre World que redacté con mi máquina de escribir cuando estaba en la primaria (era un niño muy ñoño).
Esos cuatro juegos, plataformeros en 2D, constituyen para mí el canon fundamental de Mario, los que le dieron forma al personaje y a su mundo (y a los que regreso una y otra vez). Hubo otros que sólo pude jugar hasta hace poco en mi retroconsola china de legalidad dudosa, la célebre y controvertida r36s, como la serie de Super Mario Land (1989) para GameBoy y Yoshi’s Island (1995) para SNES.
Claro, no faltaron en mi vida algunos de los spin-offs, como Dr. Mario (1990). Muchos años después, durante la pandemia, jugué una versión para móvil titulada Dr. Mario World (2019), que me pareció una excelente actualización del juego clásico. Me daba solaz estar eliminando patógenos mientras el coronavirus hacía estragos allá afuera. Es una lástima que Nintendo descontinuó el jueguito en 2021.
Creo que el más bizarro de todos los spin-offs que llegué a jugar (porque ha habido muchos, muchísimos) fue Mario’s Time Machine (1993), un juego didáctico para aprender algunas cosas básicas de historia, pero que es principalmente texto e imágenes fijas, y además en ese entonces yo no le sabía mucho al inglés (irónico que no me gustara, viendo que ahora soy profesor de Historia). En cambio Mario Paint (1992) me pareció un juego genial, sobre todo porque de chico no teníamos PC en casa. Este juego incluía un mouse que conectabas a tu SNES y con ello podías no sólo dibujar y colorear, sino hasta hacer música.
En cuanto a spin-offs, nada supera en mi corazón las series de Mario Kart (desde 1992) y Super Smash Bros. (desde 1999). A pesar de su fama de provocar peleas entre amigos y familiares, son los juegos ideales para fiestas y reuniones, especialmente cuando estás en la cena de Navidad y la convivencia con los adultos se vuelve demasiado aburrida. Probablemente mis versiones favoritas sean las del N64, por pura nostalgia, pero también les tengo mucho cariño a las de Wii y disfruto un montón las de Switch. Mis hijos ya me ganan en ambos juegos. Y por supuesto, mi personaje principal en los dos es Mario. Por otra parte, nunca he sido muy fan de Mario Party (desde 1998), quizá porque no me gusta eso de estar saltando de un minijuego a otro.
Como de morrillo solía ser más bien rígido con mis gustos, desconfiaba cada vez que cambiaban la dinámica básica plataformera en 2D de los juegos de Mario. Así, aunque medio acompañé a mi hermano mientras él jugaba Super Mario RPG (1996), hasta ahora no me animo a hacerlo yo mismo. Me sucede igual con los de la saga de Paper Mario (desde 2000), para consolas caseras, y los de Mario & Luigi (desde 2003) para consolas portátiles. Y es que para jugar RPGs prefiero los de Pokémon.
Algo similar me pasó con Super Mario 64 (1996). No contento con haber marcado el rumbo de los side-scrollers, Mario también se encargó de definir cuál sería el estándar de los juegos en 3D. Sus gráficos me parecieron increíbles cuando los vi por primera vez; de verdad se sentía como que habíamos llegado al futuro. Pero por mis reservas, tardé muchos años en animarme a darle una oportunidad y jugarlo de principio a fin. Entonces tuve un alto viaje lisérgico. Por razones legales, aclaro que digo eso sólo en sentido figurado, aunque fuentes anónimas que tienen toda mi confianza me han dicho que los juegos de Mario, en especial el Mario 64, el Galaxy y los de Mario Kart, son ideales para disfrutar acompañados de psicotrópicos.
Hablando de eso, una leyenda urbana desde los 90 aseguraba que los juegos de Mario eran una metáfora sobre el consumo de drogas. Mario adquiere poderes con flores y hongos alucinógenos; en el tercer juego una hojita de apariencia sospechosa hace a Mario volar. Una estrella le da energía y velocidad como si fuera cocaína… Incluso se decía que la expresión “meterse una estrella” se refiere justo a eso. Lo que sí me consta es que la frase “cazar al dragón” se refiere al uso de drogas opiáceas… ¿Y qué hace Mario sino dar caza a un dragón? Me encanta esta teoría, aunque sé que no tiene nada de verdad. Según Miyamoto ha dicho, lo del hongo se lo robó de Alicia en el País de las Maravillas, y todo lo demás es pura casualidad.
Volviendo al Mario 64, no me extraña que ese juego sea objeto de múltiples leyendas urbanas en la era de Internet, desde aquello de que cada cartucho individual tenía una versión ligeramente distinta del juego, hasta la presencia de entidades en algunos niveles que no deberían estar ahí. Ciertamente el juego en sí tiene una atmósfera algo inquietante, aunque creo que no nos dimos cuenta sino hasta mucho después. Comparado con los juegos en 2D que le precedieron, y los 3D que le siguieron, Mario 64 parece vacío. Había poca tecnología para llenarlo con NPCs y personajes secundarios, así que gran parte del juego transcurre en escenarios solitarios. Esto, aunado a la nostalgia Millennial por el título, lo ha convertido en una pieza clave en la subcultura de los creepypastas y los espacios liminales.
Como decía, por los años de la Nintendo 64 prefería un juego como Yoshi’s Story (1997), el único juego que tuvo formato clásico en 2D por muchos años, con excepción de algunos remakes para consolas portátiles. Por eso me hizo muy feliz que Nintendo se diera cuenta por fin de que los juegos en 3D no sustituyen el encanto de los side-scrollers y nos haya dado joyas como New Super Mario Bros. Wii (desde 2009), el cual he disfrutado por horas y horas con mis hijos, pues además tiene un modo multijugador cooperativo inédito en los juegos de Mario hasta entonces. Aquélla fue la versión para consolas caseras de una serie que inició en 2006 para la Nintendo DS, y que desde entonces ha dado lugar a muchos juegos geniales.
A pesar de que ahora aprecio y disfruto lo maravillosos que son los juegos en 3D, siempre vuelvo al formato clásico. Y es que, fuera de bromas, fue ese formato el que me ayudó a comprender a temprana edad ciertos conceptos cosmológicos y filosóficos. En concreto, me ayudó a concebir mundos en dos, tres, cuatro o más dimensiones. Tal como pasé a exponer en la clase de Filosofía de la maestra Blanquita cuando estaba en segundo de prepa:
Mario vive en un mundo de dos dimensiones, con un eje horizontal y un eje vertical. Puede caminar de izquierda a derecha, y saltando o trepando puede subir y bajar. Pero no puede caminar hacia el fondo, ni puede interactuar con las montañitas, árboles o nubes que se ven ahí atrás. Así somos nosotros, que vivimos en un mundo en tres dimensiones, podemos ir de un lado a otro, de arriba a abajo y de adelante hacia atrás. Pero no podemos recorrer la cuarta dimensión: el tiempo… Al menos no más que en una sola dirección y a una misma velocidad. Años después un ex compañero de la prepa me dijo que todavía se acordaba de esa exposición y que le había volado el cerebro. Hoy soy profesor de Filosofía.
En mi casa ha habido casi todas las consolas caseras de Nintendo, con dos excepciones importantes: GameCube y WiiU. Estoy tranquilo al respecto, porque son las que tienen fama de malitas, y tampoco estoy ansioso por adquirir la Switch 2, porque la primera me parece más que suficiente y aún me quedan muchos juegos por probar en ella. Todo esto lo digo para que sepan por qué nunca jugué Super Mario Sunshine (2002) ni Super Mario 3D World (2013).
Finalmente, tengo que decir que me enamoré de Super Mario Galaxy (2007) como no me había pasado con ningún videojuego durante años. Fue la primera vez que una aventura de Mario se sentía verdaderamente épica. Su maravilloso diseño me transportó a mundos oníricos, mientras que su banda sonora, una cima para la carrera de Koji Kondo, me causa escalofríos de tan sublime que resulta. Una historia tan trágica y conmovedora como la de Rosalina era completamente inédita para el universo de Mario. Es, a mi gusto, el juego más completo de la serie, y quizá el mejor, aunque tengan en cuenta que me falta jugar Super Mario Odyssey (2017), del que sólo he escuchado maravillas.
Es curioso que Mario sea un personaje tan importante para mí, teniendo en cuenta que realmente su caracterización nunca ha sido muy profunda. Aun ahora, en los juegos no va más allá de ser un tipo valiente, bonachón y bienhumorado, un lawful good estándar. Supongo que sucede que cuando jugamos con Mario, terminamos siendo Mario; al ser un personaje con tan pocos rasgos distintivos es fácil para cualquiera proyectarse en él. Sus esfuerzos y victorias se vuelven nuestros cuando empuñamos el control y lo hacemos saltar por la pantalla. Mario nos enseñó a intentarlo una y otra vez, a nunca rendirnos, porque sin importar cuán difíciles parezcan los obstáculos habrá una manera de superarlos.
Por supuesto que la saga del plomero no se limita a los videojuegos, sino que nuestro italoamericano favorito saltó pronto a la narrativa audiovisual, con un puñado de series animadas, una película live-action que ahora es un clásico de culto (o algo así) y un par de largometrajes de animación que han roto la taquilla en años recientes. Pero ése será el tema de nuestra segunda parte…
CONTINUARÁ...
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