¡Hey, humanos! ¿Quieren probar un poco de… ¡RETROFUTURISMO!? Tenemos de todo: cyberpunk, steampunk, dieselpunk, clockpunk, stonepunk, atompunk, sandalpunk… Vengan, entren por este para nada sospechoso tĂşnel que quizá no conoce final ni tiene mucho sentido…
Si no tienen idea de qué significan todas esas palabras que
acabo de decir, no se preocupen: muchas personas están en la misma situación.
Esta colecciĂłn de etiquetas es un punto de encuentro entre el vasto mundo de la
ficciĂłn especulativa y la cultura de Internet, obsesionada por clasificarlo
todo. Tiene que ver con narrativa, claro, ya sea en literatura, cine, cĂłmics o
videojuegos… Pero tambiĂ©n con A E S T H E T I C S, artes visuales, diseño y
vibras estilĂsticas en general.
Y hay muchĂsima confusiĂłn al respecto, de modo que me he
decidido a escribir el siguiente debraye con el objetivo de aclarar términos y
ver si encontramos algĂşn consenso para dejar de hacernos bolas. No se
preocupen: éste no será como esos textos o videos en los que alguien se pone a
enumerar torpemente las caracterĂsticas de un supuesto subgĂ©nero que lleva el
sufijo punk, para luego enlistar dos que tres obras famosas. Porque eso
es precisamente lo que nos tiene en este caos.
I. EL FUTURO YA NO ES COMO ANTES
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Paleofuturos: Arte futurista de Arthur Badebaugh, década de 1940 |
Ok, primero lo primero. ¿QuĂ© es eso de retrofuturismo y
paleofuturos, y cuál es la diferencia entre una cosa y la otra? Y más
importante: ¿a quiĂ©n le importa? La respuesta a esto Ăşltimo es: a gente
muy ñoña. Sobre lo primero, hace muchos años me encontré con un blog que lo explicaba
muy bien y me aclarĂł muchas cosas. Por desgracia, no he podido encontrar de
nuevo aquel texto, no sé si porque el blog ya no existe o porque Google se ha vuelto
una porquerĂa. En realidad, no es tan difĂcil de entender:
Paleofuturo viene del griego palaios que
significa “antiguo”. Los paleofuturos son los “antiguos futuros”, es decir, la
forma en que obras hechas en el pasado representaban lo que podrĂa ser el futuro.
Ciencia ficciĂłn viejita, vaya, en la que la representaciĂłn de “el mañana” ha
quedado muy superada por el ulterior desarrollo tecnolĂłgico y cultural.
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Paleofuturos. Viñetas francesas de 1900 que imaginaban el año 2000 |
Retrofuturismo viene del latĂn retro que
significa “hacia atrás”. Una obra es retrofuturista cuando se inspira en las
visiones pasadas del futuro (o sea, los paleofuturos). Desde el presente, se
basa en cĂłmo el pasado imaginaba (o podrĂa haber imaginado) los posibles futuros. Ciencia ficciĂłn
nostálgica, vamos, en la que se representa “el mañana” como sabemos que nunca
fue y que ya nunca podrá ser.
Piensen en esto como la diferencia que hay entre lo vintage
y lo retro, que la generaciĂłn hĂpster puso tan de moda. Si en una
tienda te encuentras un vestido fabricado en la década de los 80, es vintage.
Si te compras un vestido hecho de forma que imita el estilo ochentero, entonces
es retro.
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Arte retrofuturista contemporáneo. Una escena steampunk, de Syrena Li, y una dieselpunk, de Anthony Brault |
Es aquĂ donde comienzan los problemas, porque mucha gente
bienintencionada en lĂnea confunde los gĂ©neros retrofuturistas con los
paleofuturos que los inspiraron. Por ejemplo, el retrofuturismo por excelencia,
el más amplio y popular, es el steampunk (del que di una breve
introducción por acá), que se inspira en la ciencia ficción clásica del
siglo XIX, como la obra de Julio Verne y H.G. Wells, y en la RevoluciĂłn
Industrial. Suele ambientarse en la Ă©poca victoriana o en mundos inspirados en
Ă©sta.
Bien, pues en esos “bestiarios” de retrofuturismos que
aparecen por las redes nunca faltará quien ponga precisamente Veinte mil
leguas de viaje submarino (1870) o La guerra los mundos (1899) como
ejemplos de steampunk. ¿No es eso gracioso? ¡¡Pero están mal!! Éstas son la clase
de obras que han inspirado el steampunk, pero no son steampunk. Son
simplemente, ciencia ficciĂłn decimonĂłnica o, como se le llamaba en esa Ă©poca, scientific
romance.
Los paleofuturos nos muestran la forma en que los creadores
del pasado imaginaban cĂłmo podrĂan desarrollarse la ciencia, la tecnologĂa y la
cultura en un futuro, ya fuera lejano o cercano, basándose en sus
conocimientos, sensibilidades e influencias. En el retrofuturismo los creadores
están conscientes de que miran hacia el pasado, hacia futuros que nunca
existieron y que ya nunca podrán existir. Y no se limitan a simplemente copiar el
estilo de la ciencia ficciĂłn de otros tiempos; incluyen sus propios
conocimientos, sensibilidades e influencias, que habrĂan sido completamente
ajenas a la mentalidad de antaño. Paleofuturos y retrofuturismo tienen raĂces y
filosofĂas muy distintas.
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Paleofuturos: Portada de la revista Popular Mechanics, 1932 |
En fin, parece que ha habido retrofuturismo por lo menos
desde la década de 1970, que es justamente cuando la ciencia ficción ya estaba
consciente de sà misma, de su historia y su legado, y es también cuando se ve que
la Edad Dorada habĂa quedado atrás. Wikipedia cita como uno de los primeros
ejemplos a The Space Machine (1976) de Christopher Priest, que es
un pastiche de la obra de Wells.
Sin embargo, el retrofuturismo realmente se disparĂł y derivĂł
en múltiples subgéneros y microgéneros a principios del siglo XXI. Creo que
esto responde a dos cosas. Uno, el avance tecnolĂłgico se hizo tan acelerado que
se volviĂł difĂcil imaginar cĂłmo serĂa el futuro, pues lo más probable era que
cualquier visiĂłn quedarĂa rápidamente obsoleta y anticuada. Dice J.J. McCullough que
las generaciones que estaban vivas y conscientes a lo largo del cambio de
milenios han visto el mundo transformarse más drásticamente que ninguna otra
antes o después. A lo mejor exagera, pero no demasiado.
Lo que me lleva al punto Dos, el zeitgeist nostálgico
generalizado que ha marcado la cultura de nuestro siglo, que a su vez es una
reacciĂłn al desencanto por el desarrollo de la historia. El futuro en las
historias clásicas de ciencia ficciĂłn parecĂa, si bien no necesariamente
utĂłpico, por lo menos emocionante. Es difĂcil creer en un mañana asĂ cuando
hemos estado enfrentando tantas crisis sociales, econĂłmicas y ambientales en
tan pocos años.
Además, la aceleraciĂłn ha sido sobre todo en las tecnologĂas
de la comunicaciĂłn y la informaciĂłn. Tenemos computadoras creando “arte”, pero
seguimos trabajando 48 horas a la semana para enriquecer a un puñado de
miserables, mientras las promesas de los viajes espaciales, abundancia
universal o la cura de enfermedades parecen un chiste cruel. Creo que fue Buzz
Aldrin quien dijo: “Nos prometieron ciudades en la luna. Ahora tenemos
Facebook”.
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Paleofuturos: arte de Dean Ellis, década de 1970 |
El futuro dejó de ser ese horizonte imaginativo dinámico y
emocionante y se fue convirtiendo en una extensiĂłn burda del presente, que a su
vez se convierte en una extensiĂłn burda del pasado. El Internet, que a
principios de siglo se presentaba como una nueva frontera llena de potenciales
emancipadores, es hoy usado para vigilarnos masivamente, el contenido que
consumimos nos es escogido por algoritmos y la mayorĂa de los usuarios pasa
todo su tiempo en los mismos cuatro o cinco sitios, propiedad de un puñado de
corporaciones. No por nada la serie de ciencia ficción más influyente de la
última década es Black Mirror (desde 2011), que proyecta las
ansiedades actuales sobre el cyberpespacio hacia escenarios hiperbĂłlicos en un
futuro tan prĂłximo que se distingue poco de nuestro presente.
En fin, ante todo esto parece lo más natural que volviéramos
la mirada hacia atrás, hacia Ă©pocas que parecĂan más simples. O sea, el
retrofuturismo viene del mismo lugar que nos ha dado la interminable oleada de
refritos, secuelas y pastiches de la cultura pop de las décadas pasadas (desde Stranger
Things a la Ăşltima entrega de Cazafantasmas), o expresiones
artĂsticas interneteras como el vaporwave y el synthwave. Parafraseando al
filĂłsofo Mark Fisher: cuando el futuro se cancela, el presente se inunda de pasado.
Ok, Ă©stas son generalidades, y no significa que toda la
ciencia ficción del siglo XXI haya sido nostálgica o pesimista; sólo explica
por qué hemos visto tanto de esto en nuestros tiempos. Otro factor, por cierto,
ha sido la llegada de Internet: permitiĂł que se formaran
comunidades de entusiastas de expresiones culturales que no habrĂan triunfado
en el mainstream. Conectó a los ñoños, pues, que son los que han creado
las decenas de etiquetas confusas y contradictorias terminadas en punk.
II. EL CIELO EN FRECUENCIA MUERTA
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Cyberpunk: Blade Runner (1982) |
Entendida la diferencia entre paleofuturos y retrofuturismo,
pero antes de explicar todos los subgéneros que han proliferado, tenemos que
hablar del cyberpunk, que se origina a inicios de la década de los 80. Se
trata de uno de los más importantes desarrollos en la historia de la ciencia
ficciĂłn y hablar de su origen, raĂces culturales, filosofĂa e impacto podrĂa
dar para un libro completo, asà que me limitaré a exponer lo básico.
El ethos del cyberpunk se puede resumir en la frase hi
tech, lo life, “alta tecnologĂa, baja calidad de vida”. Sus historias se
suelen ambientar en entornos urbanos distĂłpicos, megalĂłpolis opresivas en las
que el poder de las grandes corporaciones capitalistas es omnipresente,
mientras el declive social se expresa en forma de desigualdad, pobreza,
adicciones y crimen. Los temas recurrentes del género incluyen la alienación
del individuo en la sociedad moderna, el uso de la alta tecnologĂa para
enriquecimiento de las Ă©lites y control de las masas, y la difuminaciĂłn de las
fronteras entre lo humano y lo artificial. Sus protagonistas suelen ser
marginados sociales, individuos solitarios y renegados.
El cyberpunk es hijo de su tiempo: una Ă©poca de crisis
econĂłmica en la que el crimen violento estaba a la alza, las ciudades estaban
deterioradas y atestadas, los polĂticos neoliberales quitaban las riendas al
capitalismo salvaje y la tecnologĂa cibernĂ©tica por fin comenzaba a formar
parte de la vida cotidiana. Se suele citar tres obras clásicas
como las que fundaron y dieron forma al gĂ©nero: la pelĂcula Blade Runner (1982)
de Ridley Scott, la novela Neuromancer (1984) de William Gibson
y el manga Akira (1982-1990), asĂ como su adaptaciĂłn en anime (1988), ambos de Katsuhiro Otomo. Por cierto, la obra que inaugurĂł el cyberpunk mexicano es La primera calle de la soledad (1992) de Gerardo Horacio Porcayo.
El cyberpunk NO es retrofuturista; presenta un futuro como
parecĂa probable a los creadores de entonces. No obstante, tiene un papel
fundamental en el surgimiento de los retrofuturismos. Para empezar, con el
nombre, que apareciĂł por primera vez como el tĂtulo del cuento Cyberpunk (1983),
de Bruce Bethke. La parte de cyber se refiere a la tecnologĂa, claro
está, y la parte de punk, a su espĂritu contracultural y rebelde,
crĂtico de la sociedad de su Ă©poca.
El nombre steampunk fue el primero en derivar de
ahĂ, y bastante pronto, tambiĂ©n en la dĂ©cada de los 80. Quien lo acuñó fue
el escritor K.W. Jeter, por analogĂa con cyberpunk y medio en broma,
para referirse al tipo de retrofuturismo con el que él y otros contemporáneos
estaban experimentando. Parece que despuĂ©s de eso vendrĂa el nombre dieselpunk,
para el retrofuturismo inspirado en la primera mitad del siglo XX, especialmente
la etapa entre el inicio de la una guerra mundial y el final de la otra. El
resto es historia; la palabra punk dejĂł de tener relaciĂłn alguna con
la contracultura para convertirse en un sufijo que indica algĂşn tipo de
obra fantástica, ya no sólo los retrofuturismos. Para inventar un
nuevo “gĂ©nero” basta con agregar punk a cualquier palabra que más o
menos indique el tema o estilo: desertpunk, oceanpunk, splatterpunk, decopunk, afropunk,
solarpunk…
Por otro lado, el cyberpunk mismo ha inspirado su propio
retrofuturismo, obras que intentan captar la estĂ©tica y el espĂritu del
gĂ©nero como se veĂa en la dĂ©cada de los 80. No deberĂa sorprendernos; luego de
cuatro décadas, el cyberpunk se siente poderosamente actual, el género que
mejor representa la realidad del capitalismo tardĂo. Además, incluso si el
cyberpunk es distópico, estéticamente es fascinante, y a pesar de su atmósfera
pesimista, ofrece fantasĂas de rebeldĂa antisistĂ©mica.
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Cyberpunk: Akira (1988) |
Y es aquĂ donde empiezan los problemas taxonĂłmicos. Pues,
¿quĂ© es el cyberpunk? ¿Un gĂ©nero, un movimiento, una estĂ©tica? Quizá es las
tres cosas, pero en ese caso, ¿pueden separarse las unas de las otras? Por
ejemplo, una obra clásica del género es The Matrix (1999), que
cumple con todos los tĂłpicos, pero su estilo visual es muy diferente a,
digamos, Blade Runner. La cinta de Scott tiene un sabor indiscutiblemente ochentero, mientras que la de las Wachowsky tiene una
estética propia de finales de siglo, que en retrospectiva ha sido catalogada
como Y2K. Muchos episodios de la ya mencionada Black Mirror son tĂpicamente
cyberpunk en el tipo de historias que presentan, pero su estética es más bien
mundana, apenas futurista.
Sin embargo, cuando obras contemporáneas se consideran de
“estĂ©tica cyberpunk”, la referencia suele ser la ochentera. De entre las obras
cyberpunk más destacadas de los últimos años están el videojuego Cyberpunk 2077 (2020), y
las cintas Tron: Legacy (2010) y Blade Runner 2049 (2017); todas forman parte
de franquicias iniciadas en los 80 y por eso tiene sentido que su estética sea
retro. Pero, ¿esto es realmente cyberpunk? Si no están tratando de visualizar
el futuro como lo podrĂamos imaginar ahora, sino como se hiciera cuarenta años
atrás, ¿no serĂa más bien una especie de retrocyberpunk o neocyberpunk?
¿QuĂ© hay de obras que sĂłlo copian la estĂ©tica y algunos
tĂłpicos sin honrar la filosofĂa del gĂ©nero? Internet está lleno de imágenes geniales
y de listas de reproducciĂłn con mĂşsica chida, todas inspiradas en los
estilos de los 80. No me quejo, pero si el cyberpunk no sirve ya para poner en
evidencia las más angustiantes tendencias de nuestro presente, y se convierte
más bien en una fantasĂa escapista hacia mundos imaginarios “como los de
antes”, ¿no se ha traicionado su esencia?
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¿Cyberpunk, retrocyberpunk o neocyberpunk? Arte de Artur Sadios (2017) |
Si existe algo asĂ como una versiĂłn Wario del cyberpunk,
serĂa la pelĂcula Ready Player One (2018) de Steven Spielberg. Incluye realidades
virtuales, megalĂłpolis distĂłpicas y un heroico equipo de cibernautas
rebeldes. Pero con toda su nostalgia ochentera y desfile de “propiedades intelectuales” se convierte en
una fantasĂa onanista nerd que celebra la enajenaciĂłn mediática y el consumismo capitalista, y se regodea en
nuestra incapacidad de imaginar futuros distintos. ¿CĂłmo le llamamos a esto?
¿Anti-cyberpunk?
Bueno, ya. Quizá sea pura ociosidad tratar de encontrar categorĂas
y lĂmites precisos. DespuĂ©s de todo, esto de clasificar gĂ©neros, estilos y
corrientes artĂsticas funciona de lejitos, pero una vez que te acercas a
observar detalles te das cuenta de que las fronteras son difusas y las
definiciones insatisfactorias. Como sea, esto nos ha servido para ver dos
formas en las que el asunto de la clasificaciĂłn se vuelve innecesariamente
confuso: que se usa una misma etiqueta para referirse a tendencias retro y a
las obras originales que las inspiraron, y que se usa una misma etiqueta para
categorizar géneros narrativos por un lado y estilos visuales por el otro.
¡Vaya relajo! Y eso que todavĂa no nos metemos a repasar
todos los cattlepunk, lunarpunk, gothicpunk, seapunk, raypunk, biopunk… Pues
cuando lo hagamos tendrán una idea del caos en el que se ha convertido todo
eso. Pero ya me extendĂ demasiado; tendremos que dejarlo para la prĂłxima.
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En el mundo de las imágenes generadas con IA la estética cyberpunk es extremadamente popular. |
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