Neuromante: El blues del ciberespacio - Ego Sum Qui Sum

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PROFESOR MAIK CIVEIRA & LA ALIANZA FRIKI ANTIFASCISTA

jueves, 10 de octubre de 2024

Neuromante: El blues del ciberespacio


Saludos, habitantes de la World Wide Web. Como quizá lo hayan notado si siguen este humilde blog, he dedicado el presente año casi por completo al estudio de la ciencia ficción. Por eso he publicado sendas series dedicadas a:

 

Qué mejor forma de coronar este año que visitando una de las mayores omisiones en mi trayectoria como lector cienciaficcionero, el gran clásico de la literatura ochentera, la obra clave de todo el cyberpunk: Neuromante, de William Gibson, la cual, como su seguro servidor, cumple ahora 40 años.

 

Ok, discĂşlpenme si hablo mucho en plan yo-mĂ­-me-conmigo; es que creo que una perspectiva personal es la más honesta para abordar esta obra. Por eso, empiezo aclarando algo: me considero sumamente ignorante en temas de cyberpunk. Durante mucho tiempo me he concentrado en la ciencia ficciĂłn más clásica, la que va entre finales del siglo XIX a mediados del XX. Le he prestado poquĂ­sima atenciĂłn a todo lo que surgiĂł despuĂ©s de esa Ă©poca y mi interĂ©s en el cyberpunk es bastante reciente. Anuncio todo esto para que no esperen un análisis experto. En cambio, sĂ­ puedo darles una rápida introducciĂłn a estos temas, una reseña basada en impresiones personales y una recomendaciĂłn sincera. ConectĂ©monos a nuestras terminales e iniciemos la simulaciĂłn…

 

I
ATISBO DE BRUTALIDAD


Quizá ustedes se hayan topado con la siguiente narrativa: la ciencia ficción clásica solía ser demasiado optimista respecto a nuestro futuro, hasta el punto de una ingenuidad peligrosa que creía que el avance científico y tecnológico solucionaría todos nuestros problemas. Pero todo cambió a finales de los setenta e inicios de los ochenta, en especial con el nacimiento del cyberpunk, un género que criticaba con dureza el sueño moderno y ponía en duda o de plano refutaba las esperanzas tecnopositivistas.

 

Ésta es una narrativa un tanto simplista e injusta. La ciencia ficción clásica también presentó advertencias sobre las posibilidades negativas de la tecnología y abordó temas sociales y filosóficos. Tampoco fue esta época tan uniformemente optimista; la ficción distópica ha estado presente casi desde el principio, y las tres obras clásicas del subgénero datan precisamente de la Edad Dorada: Un mundo feliz de Aldous Huxley (1932), Mil novecientos ochenta y cuatro de George Orwell (1949) y Fahrenheit 451 de Ray Bradbury (1953).

 

Pero es cierto que en general la ciencia ficción clásica tendía a ser más optimista y más enfocada en lo científico y tecnológico que la corriente que la siguió: la Nueva Ola. Ésta surgió en la segunda mitad de los 60, parte de, e influenciada por, las contraculturas de aquella época. Es, después de todo, la década de los beatniks y los hippies, del rocanrol, de los movimientos por los derechos civiles, de las protestas contra la guerra, del inicio de la conciencia ecológica, de la experimentación psicodélica, de la influyentísima Nouvelle Vague del cine francés y de los inicios del Nuevo Hollywood.

 

La Nueva Ola es el antecedente directo del cyberpunk. Puso los temas filosóficos y políticos en el centro, y añadió perspectivas provenientes de las ciencias sociales. Exploró la psicología de los personajes, un aspecto a menudo desatendido por los clásicos. Experimentó con las estructuras y los estilos narrativos, superando el clasicismo formal de los maestros previos. El posmodernismo, que había conquistado ya las demás áreas de las artes y humanidades, llegaba a la ciencia ficción. Ésta es, pues, la época de Ursula k. Le Guin, Michael Moorcock, Frank Herbert, Harlan Ellison y, por supuesto, Philip K. Dick.

 


A finales de la década de 1970 el panorama estaba cambiando de nuevo. La Guerra de Vietnam, que traumatizó a una generación, había terminado, pero la Guerra Fría amenazaba con recrudecerse reactivando el miedo al apocalipsis nuclear. Una crisis económica global anunciaba el final del modelo de estado bienestar de la posguerra y el triunfo del neoliberalismo, que soltaba las amarras del capitalismo más salvaje. Mientras la política en Estados Unidos quedaba marcada por el escándalo de Watergate, Argentina, Brasil y Chile sufrían bajo dictaduras militares favorables al imperialismo yanqui, y el gobierno de México llevaba a cabo una guerra sucia contra sus juventudes disidentes. En todas partes aumentaron la desigualdad, el crimen y la violencia. Los rudos y desencantados punks sustituían a los pacíficos e idealistas hippies como la nueva contracultura juvenil.

 

Japón emergía como un titán tecnológico y económico, que comenzaba a exportar masivamente artilugios y cultura pop, incluyendo el anime y los videojuegos. El mundo veía al país nipón como uno moderno y ambicioso, con metrópolis llenas de rascacielos, vibrante vida nocturna, despiadados hombres de negocios y una de las mafias internacionales más temidas: la yakuza. En aquellos años no era desatinado pensar que Japón podría desplazar a los Estados Unidos como la nueva potencia capitalista.

 

Y claro, la nueva tecnología digital comenzaba a hacerse presente. Hasta la década anterior, la palabra computadora remitía a enormes máquinas que trabajaban con cintas magnéticas y tarjetas perforadas. Pero a mediados de los 70 la proliferación de los microprocesadores permitió la popularización de las computadoras personales, así como de las primeras consolas caseras de videojuegos y los arcades de maquinitas. Al mismo tiempo, el gobierno y las universidades estadounidenses experimentaban con ARPANET, la primera red que conectaba ordenadores de forma remota y que es el antecedente de nuestra Internet.

 

Por añadidura, el cine de ciencia ficciĂłn en los 70 fue prĂłdigo en distopĂ­as urbanas que reflejaban ese sentido de declive social: A Clockwork Orange (1971) Soylent Green (1973), Logan’s Run (1976), Mad Max, Alien, Stalker (todas de 1979)… La tendencia continuarĂ­a a lo largo de toda la dĂ©cada siguiente, pero ahora con una nueva estĂ©tica visual, anunciada ya por cintas como Escape from New York (1981), que el mismo Gibson reconoce como una de sus principales influencias. Todo estaba puesto para el inicio del cyberpunk.

 

II
PRISIĂ“N DE LA PROPIA CARNE


William Ford Gibson nació y creció en el sur de los Estados Unidos, entre diferentes poblaciones de Carolina del Sur, Virginia y Arizona. Su padre murió cuando William era muy pequeño, y su madre cuando él apenas tenía 18. Como suelen hacer los jovencitos retraídos, William encontraba refugio en la lectura, en su caso de ciencia ficción, novela negra y clásicos de la generación Beat. En la segunda mitad de los sesenta se mudó a Canadá y formó parte de la contracultura hippie de Toronto, con el consumo de marihuana y hachís que implicaba. Por esos años tuvo varias chambitas, conoció a la que sería su esposa y hasta se permitió hacer un viaje por Europa.

 

En la segunda mitad de los 70 se enrolĂł en la University of British Columbia y obtuvo un tĂ­tulo en Letras Inglesas. Aunque se decidiĂł a cursar la universidad por los apoyos econĂłmicos que el gobierno daba a los estudiantes, el volver a establecer contacto con el mundo de la literatura le hizo redescubrir su pasiĂłn de adolescencia, y lo animĂł a escribir sus primeros cuentos. Éstos serĂ­an luego compilados en Quemando cromo (1986), y son los primeros pasos de lo que llegarĂ­a a ser el cyberpunk. Varios elementos, conceptos y personajes que despuĂ©s formarĂ­an parte de Neuromante y de la saga del Sprawl. Ya en 1982, Gibson y su amigo cercano, el tambiĂ©n escritor Bruce Sterling, eran identificados como parte de una nueva “ciencia ficciĂłn punk”.

 

En 1982 el editor Terry Carr le encargĂł que escribiera una novela para una colecciĂłn de autores primerizos que pretendĂ­a publicar; Gibson tendrĂ­a un año para tal misiĂłn y puso manos a la obra. Se encontraba trabajando en el manuscrito un dĂ­a que fue al cine, y lo que vio allĂ­ lo impactarĂ­a: Blade Runner de Ridley Scott, basada en la novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas elĂ©ctricas? La anĂ©cdota es bien conocida por los fans de la ciencia ficciĂłn: Gibson vio en la obra de Scott justo las imágenes que Ă©l pretendĂ­a evocar en su novela, y por un momento pensĂł que ya no tenĂ­a caso seguir trabajando en ella, pues asumiĂł que todo el mundo pensarĂ­a que se estaba robando las ideas. EntrĂł en pánico y rescribiĂł los primeros dos tercios de su libro una docena de veces, convencido de que le esperaba una gran humillaciĂłn al publicarlo.

 

Pero sucediĂł al contrario. Neuromante apareciĂł en 1984 y poco a poco se fue haciendo de fama como obra que venĂ­a a romper esquemas y hacer Ă©poca. RecibiĂł mĂşltiples premios y se convirtiĂł en un libro de culto que influyĂł en toda la ciencia ficciĂłn posterior. Por fin habĂ­a tomado forma el cyberpunk.

 

III
EL COLOR DE UN CANAL MUERTO


Les doy la bienvenida a un futuro indeterminado. No sabemos mucho de cĂłmo llegamos aquĂ­. Podemos inferir que, no hace mucho, hubo una guerra mundial entre el bloque comunista y el capitalista, y que por lo menos algunas ciudades fueron borradas de la faz de la tierra. JapĂłn se ha erigido como la nueva superpotencia, mientras que los Estados Unidos parecen haberse desintegrado y nadie siquiera menciona a los rusos. En realidad, los gobiernos nacionales importan muy poco. Los verdaderos amos del mundo son gigantescas megacorporaciones capitalistas, las zaibatsu.

 

“Poder, en el mundo de Case, significaba poder empresarial. Las zaibatsu, las multinacionales que determinaban el rumbo de la historia humana, habĂ­an superado las viejas barreras. Vistas como organismos, habĂ­an conseguido una especie de inmortalidad.”

 

La tecnología ha llegado a tal punto que las personas más ricas del mundo pueden comprar la longevidad. Criogenia, clonación, ingeniería genética están al alcance de quien pueda pagarlos. Ciertas mejoras cibernéticas están al alcance de la gente común, tales como implantes que les permiten aumentar sus capacidades físicas o mentales.

 


El mundo entero está conectado por una red informática a la que llaman la Matrix (sí, así es), y los hackers, vaqueros del ciberespacio, se especializan en conectar sus mentes a ella para robar información, falsear datos o cualquier otra actividad delictiva imaginable. Los vaqueros no acceden a la matriz como ustedes o yo, simplemente sentándose ante una computadora, oprimiendo botones y mirando una pantalla. Conectan sus mentes a ella, y entran al ciberespacio como si fuera su cuerpo astral proyectándose a una realidad virtual.

 

“El ciberespacio. Una alucinaciĂłn consensual experimentada diariamente por billones de legĂ­timos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos...Una representaciĂłn gráfica de la informaciĂłn abstraĂ­da de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable.”

 

Nuestro protagonista es Henry Case, un vaquero venido a menos, que ha perdido la capacidad de conectarse a la Matrix como castigo por robar a sus jefes criminales. Cínico, solitario, con una moral laxa, sin compromiso con nada ni con nadie, es el típico antihéroe cyberpunk, un reflejo del individuo alienado en una sociedad cada vez menos empática. Cuando inicia la novela, Case lleva un par de años en Japón buscando algún tipo de tratamiento que revierta el daño recibido. Adicto a las drogas de diseño, sueña con volver al ciberespacio.

 


La trama arranca cuando Case es reclutado por la misteriosa Molly Millions, una samurái callejera, una mercenaria con diversos implantes que la convierten en una formidable peleadora. Ella trabaja para Armitage, un sombrío exmilitar estadounidense, quien le ofrece restablecer su capacidad de conectarse a cambio de realizar un último trabajo. Otros personajes pintorescos se unen al equipo, incluyendo a Peter Riviera, cuyos implantes le permiten proyectar imágenes holográficas hiperrealistas; el Finn, ingeniero y traficante experto en tecnología cibernética; Dixie Flatline, la simulación digital de un hacker que fuera mentor de Case y cuya mente ha sido grabada en una unidad ROM, y Maelcum, miembro de una tribu rastafari que vive en una estación espacial en órbita.

 

El objetivo de la misión es un misterio, y el equipo sólo va cumpliendo cada paso uno por uno. Paulatinamente se revela que detrás de todo están Wintermute y la epónima Neuromante, dos súper inteligencias artificiales que han estado jugando la una contra la otra con los humanos como piezas de ajedrez. Wintermute quiere liberarse de las barreras que le impiden fusionarse con Neuromante y alcanzar la singularidad, mientras que la otra está programada para impedir justo eso.

 

“Wintermute era el cerebro de la colmena, el que tomaba las decisiones, el que hacĂ­a cambios en el mundo exterior. Neuromante era la personalidad. Neuromante era la inmortalidad.”

 

Ambas fueron creadas por el clan Tessier-Ashpool, una familia aristocrática suiza cuyos decadentes miembros se entregan a toda clase de placeres sibaritas mientras conspiran los unos contra los otros por el poder de la compañía. En la parte final de la misión, nuestro equipo deberá infiltrarse en Villa Straylight, una excéntrica y laberíntica mansión espacial que flota en órbita.

 


Bien, eso cubre los puntos básicos de escenario, argumento y personajes. ¿Y quĂ© me pareciĂł? Debo admitir que en un principio me fue un poco difĂ­cil de seguir. Por lo que vi en redes, Ă©sta es una experiencia comĂşn para quienes se aproximan a la novela por primera vez. El estilo narrativo de Gibson oscila entre lo abigarrado y lo minimalista. Hay muy poca exposiciĂłn, suelta palabras y conceptos inexistentes fuera del universo de la novela y rara vez se detiene a explicar cĂłmo funciona su mundo. Además, creo que la leĂ­ en una mala Ă©poca del año, en la que tengo mucho trabajo y otras distracciones, por lo que tuve que soltarla y retomarla por periodos intermitentes, cuando es un libro para prestarle toda tu atenciĂłn.

 

Por otra parte, eso no me impidió apreciar sus puntos fuertes. La prosa de Gibson es alucinante, y evoca poderosas imágenes mentales al describir los mundos que ha creado, ya sea en la Tierra, el espacio o el ciberespacio. Durante años, una adaptación audiovisual ha permanecido como un proyecto inconcluso, pero Amazon ha anunciado una serie basada en la novela. Si lo hacen bien, sería visualmente impresionante.

 

En definitiva, Neuromante es una obra para leer varias veces, como pude comprobar ahora. Tras terminar el libro, regresé a releer algunos de sus mejores pasajes y pude apreciar que, en efecto, una vez que ya sabes lo que está sucediendo, puedes valorar mejor la narración, la caracterización de los personajes y la construcción de los mundos.

 

IV
ALUCINACIĂ“N CONSENSUADA


Neuromante es de esos trabajos artísticos que por captar a la perfección el zeitgeist de una época se vuelven atemporales. La novela, y en general el cyberpunk, es una respuesta al panorama sociocultural de la década de los 80, en que los gobiernos neoliberales hicieron de todo para favorecer a las grandes corporaciones, al tiempo que arrebataban a la clase trabajadora los derechos conseguidos en décadas anteriores y reprimían con violencia a quienes se resistían. Tras la estética neón por la que hoy podemos sentir tanta nostalgia, había un orden social opresivo y desigual, que a través del tiempo nos heredó muchos de los problemas que arrastramos hasta ahora.

 

La obra de Gibson y el movimiento al que dio inicio llevaban hasta sus últimas consecuencias este escenario de individualismo alienante, corrupción corporativa, deterioro comunitario, globalización e hiperconectividad, nunca mejor expresado que con la frase hi tech, lo life: alta tecnología, baja calidad de vida. El cyberpunk demuestra que, en el capitalismo, el avance tecnológico se convierte en una fuente de nuevas inequidades y formas de opresión. La tecnología que mejora la calidad de vida, o incluso prolonga la existencia, está sólo al alcance de los más ricos; los pobres están rodeados de aparatos, pero éstos les sirven mantenerse apenas relevantes en un mercado laboral despiadado o como medios para distraerse de su precariedad perenne. Además, esa misma tecnología sirve a las élites, ya sean corporaciones todopoderosas, gobiernos corruptos u organizaciones criminales, para vigilar y controlar a la población.

 

Muchas de las referencias tecnolĂłgicas que Gibson incluye en su novela ha quedado totalmente obsoleta. Es pura tecnologĂ­a analĂłgica con “supercomputadoras” que tienen apenas unos cuantos megabytes de RAM, pantallas con tubos de rayos catĂłlicos y telĂ©fonos pĂşblicos de lĂ­nea terrestre. Pero esto es parte de su encanto paleofuturista, y lejos de sentirse viejo, es tan fresco como visitar un mundo paralelo con el futuro “como pudo haber sido”.

 


Lo sorprendente es lo que Gibson predijo. Vaya, Ă©l fue el inventor del tĂ©rmino “ciberespacio”, aunque no en esta novela, sino en el relato previo Quemando cromo, que forma parte del mismo universo. No es sĂłlo el vocablo, sino el concepto de una red informática global; o sea, predijo Internet. Otras cosas que aparecen en la novela, y la saga en general, son las inteligencias artificiales, los hackers profesionales, las prĂłtesis cibernĂ©ticas, los vehĂ­culos sin piloto, las guerras informáticas y la realidad virtual.

 

Pero no es sĂłlo lo tecnolĂłgico; vemos rasgos de nuestro presente reflejados en el excesivo poder de las corporaciones capitalistas y en cĂłmo el avance tecnolĂłgico sĂłlo acentuarĂ­a las inequidades en una sociedad de por sĂ­ desigual. Nos vemos en este mundo depresivo de individuos alienados y una sociedad carente de empatĂ­a.

 

Neuromante sería tremendamente influyente. Aunque Blade Runner la antecedió en cuanto a la estética visual, la atmósfera noir y los temas existencialistas, fue la novela de Gibson la que introdujo a los hackers, los ciborgs y el ciberespacio, para terminar de darle forma al subgénero. Aunque, eso sí, la palabra misma fue acuñada en el relato Cyberpunk, de Bruce Bethke, publicado en 1983. Con todo, el término sólo se popularizó hasta después de la aparición de Neuromante.

 

La novela inspirĂł a una multitud de seguidores que continuaron desarrollando el gĂ©nero, no sĂłlo en la literatura, sino en el cine, los videojuegos, los juegos de rol, los cĂłmics, y hasta en el surgimiento de subculturas urbanas como la cyberdelic y la cybergoth.  En MĂ©xico tenemos la novela La primera calle de la soledad de Gerardo Horacio Porcayo, publicada en 1992. Para mi generaciĂłn, quizá la obra cyberpunk mejor recordada sea The Matrix (1999), que retoma de Neuromante desde su tĂ­tulo hasta la caracterizaciĂłn de personajes como Neo y Trinity, que son casi reflejos de Case y Molly. Por cierto, Gibson alabĂł mucho la pelĂ­cula.

 


Y no sólo es el arte y el entretenimiento. El cyberpunk rápidamente captó la atención de filósofos y teóricos, como Jean Baudrillard o Mark Fisher, que vieron en él la mejor expresión de nuestra condición posmoderna. También exploraron los mismos planteamientos que ya presentaba Neuromante: los límites entre lo humano y lo tecnológico, entre lo real y lo virtual. Siempre lo digo: de todos los géneros narrativos, la ciencia ficción es el más cercano a la filosofía.

 

Hoy se habla de un “renacimiento cyberpunk”, un renovado interĂ©s en el subgĂ©nero. Series de TV como Altered Carbon (2018-2020), pelĂ­culas como la adaptaciĂłn en vivo de Alita: Battle Angel (2019) o la tardĂ­a cuarta entrega de The Matrix (2021), y videojuegos como Cyberpunk 2077 (2020), dan cuenta de ello. Y antes, durante la dĂ©cada previa, la mĂşsica synthwave y el arte retro-cyberpunk se volvieron populares en algunos rincones de Internet.

 

Esta reapreciación inició, me parece, por motivos nostálgicos. El cyberpunk clásico tiene una estética ochenterísima que no se ve como ninguna otra desde entonces. En efecto, el cyberpunk es visualmente estimulante; nuestras ciudades modernas son feas, y hasta las megalópolis ficticias, con sus rascacielos titánicos y sus luces de neón, se ven mejor que nuestros fraccionamientos homogéneos y prefabricados. Como narrativa, es emocionante; presenta mundos distópicos, pero también figuras antiheroicas que pueden luchar y triunfar en él. Es mejor ser un hacker superdotado que lidia con inteligencias artificiales y se proyecta al ciberespacio que un empleado malpagado y explotado en una oficina gris.

 

Ah, pero ese primer impulso nostálgico y evasivo con el tiempo llevó a una revaloración de la filosofía cyberpunk, de sus críticas anticapitalistas y sus planteamientos existencialistas. Pues resulta que la visión distópica que nos dejaron los autores de los 80 se parece mucho a nuestra realidad, y que este rico subgénero puede ayudarnos a comprender nuestro presente. Creo que estamos justamente en ese punto de la conversación y que es un momento muy interesante.

 

¿Ustedes quĂ© opinan? ¿Han leĂ­do Neuromante? ¿Les gusta el cyberpunk en general? ¿Creen que es una acertada visiĂłn de nuestro futuro presente? DĂ©jenme saber sus opiniones. Nos leemos en el futuro.

 


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PD: No puedo dejar de reconocer que, de lo poco que sĂ©, la mayor parte lo aprendĂ­ de otros creadores de contenido. Especial agradecimiento a la wiki de William Gibson. TambiĂ©n les pongo enlaces a videoensayos en inglĂ©s y en español que me prepararon para leer y apreciar Neuromante o me dieron ideas para interpretarlo despuĂ©s de leĂ­do:

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