De retrofuturismos, paleofuturos y todos los punks - Parte II - Ego Sum Qui Sum

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miércoles, 24 de abril de 2024

De retrofuturismos, paleofuturos y todos los punks - Parte II

VER LA PARTE I


Ah, humanos. Veo que vuelven por más, ¿eh? Bien, ¿qué va a ser esta vez? ¿Retrofuturismo o paleofuturos? ¿O quizá les interese alguno de nuestros muchos punks: dungeonpunk, capepunk, mythpunk, sandalpunk, teslapunk, scavengerpunk…

 

En la entrega anterior les platiqué la diferencia entre los paleofuturos, representaciones del futuro que nos han legado obras del pasado, y retrofuturismo, que es ciencia ficción inspirada en esas visiones pretéritas. Vimos también un poco sobre el cyberpunk y cómo tuvo un papel fundamental en el desarrollo de los géneros retrofuturistas que nos invaden hoy en día, en especial todos esos que, por analogía, llevan el sufijo punk en su nombre, y a los que colectivamente se les conoce con la horrorosa etiqueta de punkpunks.

 

Ya les he puesto como cuatro listas de punkpunks entre estas dos partes y todavía no me he dignado a explicar ninguna de estas palabrejas. Por cierto, no sé si fijaron, pero nunca puse dos veces el mismo. Si no me creen, denle un repaso. Precisamente el meollo del asunto es que ya hay demasiadas etiquetas, por lo que vengo a poner en duda la pertinencia con la que se aplican muchas de ellas, e incluso la utilidad de su existencia…

 

III. RETRO ES EL NUEVO PUNK

Ilustración steampunk de Cris Ortega

Empecemos por el principio, definiendo los auténticos subgéneros retrofuturistas, los casos en los que, sin lugar a dudas, estamos ante un tipo de creación artística que se inspira en cómo el pasado visualizó o podría haber visualizado el futuro. Éstos son:

 

Steampunk: El más amplio, conocido y popular. Se inspira en la ciencia ficción del siglo XIX y en la Revolución Industrial. Suele ambientarse en la Era Victoriana o en mundos inspirados en ésta. Además de algunos antecedentes, se considera que las obras que le dieron forma al género son la novela The Diferencial Engine (1990) de William Gibson y Bruce Sterling, la novela gráfica The League of Extraordinary Gentlemen (2000) de Alan Moore y Kevin O’Beill y la película animada Steamboy (2004) de Katsuhiro Otomo. Y sí: Gibson y Otomo también tienen el crédito de haber dado forma al cyberpunk.

 

Steampunk: Steamboy (2004)


Dieselpunk: Se inspira en la primera mitad del siglo XX, la época en la que la que los motores de combustión interna (de ahí el nombre) terminaron por reemplazar a la tecnología de vapor. Suele ambientarse entre el inicio de una guerra mundial y el final de la otra, eventos históricos que suelen figurar prominentemente en el género; toma mucha influencia de la literatura pulp, que era lo que estaba de moda en ese entonces. Los ejemplos más notables incluyen el cómic The Rocketeer (desde 1982) de Dave Stevens, la cinta francesa La Cité des enfants perdus (1995) de Jean-Pierre Jeunet, la película animada Atlantis: The Lost Empire (2001) de Gary Trousdale y Kirk Wise, el anime Metropolis (2001) de Shigeyuki Hayashi y la película Sky Captain and the World of Tomorrow (2004) de Kerry Conran.

 

Dieselpunk: Atlantis: The Lost Empire (2001)

Atompunk: Inspirado en la ciencia ficción de la Era Dorada, pródiga en visiones futuristas expresadas tanto en la narrativa como en las artes visuales. La delimitación de este periodo es ya de por sí debatible, pero podemos decir en términos generales que abarca las décadas centrales del siglo XX. Sus motivos recurrentes incluyen robots, viajes al espacio en cohetes, Marte y Venus habitados por razas autóctonas, computadoras gigantes que funcionan con cintas magnéticas y energía atómica usada tanto para el bien como para el mal. Ejemplos incluirían las películas animadas The Iron Giant (1999) y The Incredibles (2004), ambas de Brad Bird, y la serie de videojuegos Fallout (desde 1997), creados por Tim Cain y Leonard Boyarsky.

 

Atompunk: The Incredibles (2004)

Los retrofuturismos pueden variar enormemente, incluso dentro de cada subgénero. Su tono puede ser más sombrío o más optimista; sus mundos pueden ser más fantásticos o más mundanos. Pueden enfocarse en hacer especulaciones más o menos serias, o simplemente en crear escenarios propicios para aventuras extravagantes. Los géneros y subgéneros fácilmente pueden cruzarse y mezclarse entre sí, así como con otros más amplios, como la fantasía, el horror y la ficción superheroica. La serie de videojuegos de BioShock (2007-2016) de Ken Levine, por ejemplo, mezcla distintos retrofuturismos, con la primera entrega cabalgando entre el dieselpunk y el atompunk.

 

Algo que gusta mucho a los fans es imaginar cómo serían desarrollos tecnológicos, reales o cienciaficcioneros, a la manera del retrofuturismo. ¿Cómo habría sido tener robots con mecanismos de relojería? ¿Cómo sería una armadura de combate gigante que funcionara con vapor? ¿Cómo serían armas superpoderosas basadas en la tecnología de Nikola Tesla, o el tráfico aéreo con los helicópteros de Da Vinci?

 

La ciudad dieselpunk de Rapture, en BioShock (2007)

Por cierto, es usual que en estas obras aparezcan personajes históricos o ficticios propios de la época en la que se inspiran. Lo mismo con acontecimientos históricos, especialmente guerras, que pueden estar ahora potenciadas por tecnología imposible. Imagínense las Cruzadas con ballestas-ametralladoras, o las Guerras Napoleónicas con buques voladores.

 

Las historias retrofuturistas pueden ambientarse en mundos prácticamente iguales a la época histórica en la que se inspiran, añadiendo sólo unos pocos elementos de ciencia ficción. Como la película The Prestige (2006) de Christopher Nolan, en la que el científico Nikola Tesla inventa una máquina capaz de duplicar cualquier cosa. O pueden tener lugar en mundos completamente distintos, en los que la tecnología retrofuturista ha llegado a estar en todas partes. El cómic Steampunk (2000-2002) de Joe Kelly y Chris Bachalo, nos transporta una Era Victoriana distópica con todo y cyborgs de vapor.

 

O también pueden ubicarse en líneas temporales alternas, en las que la historia se desarrolló de otras maneras a la nuestra. La serie de juegos de Fallout, por ejemplo, se ubica en un futuro postapocalíptico en el que la tecnología y cultura avanzaron poco desde tiempos de la Guerra Fría.

 

IV. DÍAS DEL FUTURO PASADO

Arte de Jim Burns para la novela Pasquale's Angel (1994)

Hemos hablado de los principales tres géneros retrofuturistas, con lo que cubrimos los siglos XIX y XX. Pero, ¿qué hay de obras inspiradas en tiempos periodos históricos anteriores? Esto nos da nombres como:

 

Clockpunk: Como su nombre lo indica, se inspira sobre todo en los mecanismos de relojería, y otras tecnologías posteriores al Renacimiento pero anteriores a la Revolución Industrial, como los inventos de Leonardo Da Vinci o las armas de fuego... ¿O no es así? Lo veremos en un momento.

 

Middlepunk: La ñoñiza no se pone de acuerdo en si adoptar este nombre o las alternativas candlepunk o castlepunk (este último me gusta más a mí). Como podrán haber adivinado, son escenarios inspirados en la Edad Media.

 

Sandalpunk: Inspirado en la Antigüedad, especialmente Grecia, Roma, Egipto y otras civilizaciones del Mediterráneo. A veces se le llama también bronzepunk, pero este nombre es engañoso porque implicaría sólo civilizaciones de la Edad del Bronce y no es el caso.

 

Middlepunk: Ilustración por Mark Hlavati (2021)

¿Por qué he puesto estos tres aparte? Bueno, pues porque quiero hacer notar que hay diferencias importantes entre steampunk, dieselpunk y atompunk por un lado, y estos otros. Los primeros tres subgéneros se inspiran en etapas más o menos distinguibles de la historia de la ciencia ficción: el siglo XIX, la era pulp y la Edad Dorada. Pero la ciencia ficción es escasa antes de la Revolución Industrial y prácticamente inexistente antes de la Revolución Científica. En épocas previas no encontraremos auténticos futurismos porque los pueblos premodernos no tenían una concepción del futuro como la que tenemos nosotros, acostumbrados a esperar que, para bien o para mal, el mañana será distinto al ahora. Entonces, en estos casos no podemos hablar de “el futuro como lo visualizaban en el pasado”, porque simplemente no se visualizaba.

 

Los creadores que trabajan con middlepunk o sandalpunk tienen de poca a ninguna ciencia ficción en la cual inspirarse. ¿Qué les queda? Bueno, están las tecnologías de tiempos antiguos: molinos de viento o agua, el misterioso fuego griego, el motor de vapor de Herón de Alejandría o la computadora mecánica de Antikitera. También están las leyendas mitológicas sobre máquinas imposibles, como los autómatas creados por Dédalo en el mito griego. No es mucho, pero con una buena imaginación se le puede sacar provecho. O claro, se puede simplemente proyectar conceptos futuristas o retrofuturistas de otros tiempos a aquellas épocas. De hecho, lo más usual es que en obras clasificadas como sandalpunk, middlepunk u otros se introduzcan tecnologías tipo clockpunk o steampunk.

 

¿Silkpunk? Ilustración retrofuturista inspirada en la cultura china, por James NG

Para mí, eso no les quita lo retrofuturistas, pero sí las vuelven una especie de retrofuturismo de segundo orden, no inspirado en el futurismo de esas épocas (porque no había), sino extendiendo hacia la Antigüedad y la Edad Media los tópicos que otros retrofuturismos ya habían desarrollado. Lo mismo vale para sub-subgéneros hiperespecíficos que tienen otros escenarios históricos: silkpunk (China y el lejano Oriente), mesopunk (culturas mesoamericanas), punkistan (el Medio Oriente y Persia)… Aquí me pondría a despotricar sobre la proliferación de las etiquetas terminadas en punk, pero quiero dejar eso para el próximo capítulo. 

 

Y luego tenemos el clockpunk. Sí se inspira en tecnologías del pasado, los mecanismos de relojería que alcanzaron niveles asombrosos en la Edad Moderna, por lo que no tengo duda en llamarlo retrofuturista. Pero la forma en la que se usa la etiqueta me genera fuertes dudas. A ver, diferentes fuentes suelen afirmar que se inspira en el periodo que va desde el Renacimiento hasta antes de la Revolución Industrial, la etapa en la que podemos encontrar las primeras obras de ciencia ficción auténtica, tales como La Nueva Altántida (1626) de Francis Bacon. Pero sucede que de hecho hay muy pocos ejemplos que correspondan a esa descripción.

 

¿Vincipunk? Assassin's Creed II (2009)

Consideremos el videojuego Assassin’s Creed II (2009), en el que Leonardo Da Vinci fabrica artilugios para el protagonista. Es dudoso llamar a esto "clockpunk" cuando esa tecnología no tiene nada que ver con los relojes. Lo mismo pasa con la novela Pasquale's Angel (1994) de Paul J. McAuley, en la que Da Vinci utiliza sus creaciones (que incluyen máquinas de vapor) para establecer una distopía autoritaria en la Italia renacentista. También podemos contar aquí la serie Da Vinci's Demons (2013-2015) creada por David S. Goyer. Por casos así es que algunos pronponen la etiqueta vincipunk, sobre la que estaba muy escéptico, hasta que vi que sí guarda notables diferencias con el clockpunk. 


De lo que hay muchísimos ejemplos es de mecanismos tipo clockpunk en todo tipo de trabajos de ciencia ficción y fantasía (Guillermo del Toro ama esta clase de aparatos). De hecho, estas tecnologías son muy comunes en el steampunk. Vamos, una de las obras que suele citarse como representativa del clockpunk es la trilogía de novelas de Clockwork Earth (2007-2010) de Jay Lake, que, aunque se centra en un mecanismo de relojería cósmico, se ambienta en un mundo victoriano steampunkoso. Otra, la saga Clockwork Planet (2013-2018) de Yuu Kamija, que abarca novelas, manga y anime, se ambienta en un mundo completamente fantástico. Es difíl pensar que esta obra y la mucho más mundana Assassin's Creed II o la más cienciaficcionera Pasquale's Angel forman parte del mismo género, de ahí que la propuesta del vincipunk vaya teniendo cada vez más sentido.

 

Clockpunk: Clockwork Planet (2017)

Recordemos que el retrofuturismo no sólo incluye subgéneros de ficción narrativa, sino que puede expresarse en prácticamente todas las artes, desde la ilustración hasta el diseño de productos, e incluso la música. Por eso es que puede haber elementos retrofuturistas en trabajos que no se podrían clasificar como ningún punkpunk en específico. Por ejemplo, se ha puesto de moda colocar en escenarios de fantasía algo de tecnología steampunk o clockpunk; enanos y goblins, las razas fantásticas estándar más inclinadas a la ingeniería, pueden ser capaces de crear esa clase de artilugios.


Lo digo porque veo que mucha bandita en Internet confunde el que una obra tenga algún elemento retrofuturista con que pertenezca a algún subgénero punkpunk. Por eso las listas están repletas de ejemplos muy disímbolos, que además se pueden encontrar también bajo muchas otras etiquetas. Creo que la moraleja es: no caigan en estas confusiones.

 

Goblins con vibras steampunk. Arte de Adrian Smith

Entonces, el nombre clockpunk indica menos un tipo de historia o siquiera un escenario, que un cierto estilo de tecnología retrofuturista que puede aparecer en cualquier tipo de narración. Si dicha tecnología juega un papel central, se considera a la obra como clockpunk, independientemente del escenario en que se ambiente; si no, puede ser cualquier otra cosa con algún elemento clockpunk. Por su parte, las etiquetas middlepunk y sandalpunk nos indican la época y lugar en que tiene lugar la narración, pero no la forma de retrofuturismo que encontraremos. El vincipunk es lo que más se acerca a tener una caracterización tan distintiva como el steampunk o el dieselpunk, porque sí se refiere tanto a su propio sabor de retrofuturismo como al escenario en el que se ambienta, y aún así lo podríamos considerar apenas un microgénero con poquísimos ejemplos. 

 

Arte de Stephan Martiniere para la novela Mainspring (2017), que mezcla steampunk, clockpunk y fantasía.


Mención aparte merece el stonepunk. Imagínense cómo sería la Edad de Piedra con equivalentes neolíticos de alta tecnología. Aparatos análogos a los del presente, o incluso futuristas, pero hechos con piedras, madera, bambú, sogas y hueso, muchas veces con ayuda de animales prehistóricos. O sea, como en la serie animada Los Picapiedra (1960-1966) de William Hanna y Joseph Barbera.

 

Obviamente no se basa en ninguna visión futurista que nos haya llegado desde la prehistoria. Tampoco se basa en la Edad de Piedra como sabemos que fue, o siquiera como anteriormente se pensaba que pudo haber sido, sino en una ocurrencia simpática para hacer una sitcom animada. De hecho, es un subgénero que se presta sobre todo a la comedia y se encuentra en el extremo más fantástico del espectro, pues la tecnología que presenta no es sólo imposible, sino de plano absurda.

 

Stonepunk: The Flintstones (1994)

Sí ha habido algunos intentos de tomárselo en serio como un escenario propicio para la acción y la aventura, como el videojuego Far Cry Primal (2016), que en todo caso tiene lo stonepunk bastante atenuado. Como fuere, independientemente del tono, los ejemplos de obras de este subgénero son muy escasos. Uno reciente sería la franquicia de anime y manga Dr. Stone (desde 2017), creada por Richiro Inagaki.

 

Si consideramos Los Picapiedra como la obra fundacional y ejemplo primordial, esto haría al subgénero incluso más antiguo que el cyberpunk o el steampunk, y sólo se le etiquetó como parte de los punkpunks por analogía y en retrospectiva. Entonces, ¿el stonepunk es retrofuturismo? No estoy seguro, aunque me inclino a pensar que sí, pero en todo caso lo sería más por asociación que otra cosa.

 

Todo lo anterior era nomás para llegar a ciertas aclaraciones conceptuales, que necesitaremos para lo que viene después. Nos falta hablar de todos los punkpunk que no son retrofuturistas, los que ni siquiera son de ciencia ficción y los que ni siquiera son subgéneros reales. Como de costumbre, esta serie me está tomando más de lo imaginé al principio, así que por ahora no me queda más que poner la vieja confiable:

 

CONTINÚA EN LA PARTE III


Nota: En algunos lugares escriben los nombres de los punkpunks como dos palabras separadas: diesel punk, sandal punk, stone punk... Cyberpunk y steampunk se escriben siempre como una sola palabra, y siguiendo ese ejemplo he decidido ponerlas todas así.


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