De retrofuturismos, paleofuturos y todos los punks - Parte IV - Ego Sum Qui Sum

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PROFESOR MAIK CIVEIRA & LA ALIANZA FRIKI ANTIFASCISTA

domingo, 12 de mayo de 2024

De retrofuturismos, paleofuturos y todos los punks - Parte IV

PARTE I
PARTE II
PARTE III


Vaya, vaya, parece que, una vez más, el autor de este blog ha perdido el control de su vida y ha terminado escribiendo más y más donde en un principio pensó que sólo iba a haber dos capítulos. Es que resulta que todo esto de los futuros viejos, los nuevos futuros al estilo viejo y todos los punks ñoños es una mata que sigue dando. En fin, resignémonos a mi incapacidad para escribir textos cortos y abracemos el exceso de información que vengo a traerles.

 

En la primera entrega hablamos de la diferencia entre paleofuturos y retrofuturismos, e hicimos una breve introducción al cyberpunk, padre de todos los géneros punkpunks. En el segundo capítulo hablamos de los auténticos retrofuturismos, como el steampunk y el dieselpunk, y de algunos otros que consideré retrofuturismos de segundo orden. Y en la tercera parte estuvimos revisando las muchas etiquetas punkpunks, algunas de las cuales se refieren a géneros narrativos, otras hablan de estilos visuales y algunas más no tienen ni razón de ser.

 

En el episodio de hoy vamos a retroceder en el tiempo hasta el siglo XIX, para conocer algunas de las corrientes artísticas principales que influyeron en la imaginación futurista de las décadas y que hoy son fuente de inspiración para artistas y creadores, y así conozcamos bien de dónde viene la imaginería de los paleofuturismos y los retrofuturismos que se inspiraron en ellos. Finalmente, veremos los más recientes movimientos que han surgido en los Internetz. Ésta va a ser una entrada muy visual, con galería y toda la cosa, así que pongan atención, jóvenes:

 

IX. VISUALIZAR EL MAÑANA

Una vista de Nueva York en los años 1930

Una constante en la historia del futurismo es que siempre se inspirará en lo que sea lo más nuevo: el último gran invento, o el campo de exploración recién abierto, la teoría científica revolucionaria del momento... Puede ser el espacio exterior o el ciberespacio, o los horizontes que abriera el motor de gasolina, la posibilidad de construir edificios más altos que nunca se hubieran soñado, la maquinaria de guerra, la bomba atómica, o las súper computadoras. Nuestros sueños sobre el mañana se basan en nuestras fascinaciones sobre el presente.

 

Cuando la humanidad está tratando de representar ese concepto líquido que es “el futuro”, vemos una constante retroalimentación de influencias entre las bellas artes, la cultura popular y la tecnología. Así, un movimiento arquitectónico puede informar las visiones futuristas de un artista de cine o de un dibujante de cómics. Un serial cinematográfico sobre aventureros espaciales puede inspirar a ingenieros o diseñadores gráficos. La tecnología existente y la tecnología especulada caminan juntas y si una rebasa a la otra pronto intercambian posiciones.

 

Por supuesto, aunque se puede decir sin errar que “tal estilo despuntó entre tales décadas”, recuerden que en realidad los movimientos y corrientes artísticas evolucionan de a poco. Antecedentes o ejemplos tardíos pueden encontrarse fuera de esos márgenes, y cada estilo contiene en sí las semillas de la siguiente moda y las sombras de la anterior.

 

El siglo XIX fue el de la industrialización, y la nueva era prometía que el avance tecnológico nos llevaría de la mano por la ruta inevitable del progreso. Curiosamente, la decimonónica fue una época muy retro; se pusieron de moda estilos arquitectónicos que revivían viejas corrientes del pasado: románico, gótico, barroco, etcétera. Pero también vio el surgimiento de una temprana arquitectura modernista, que empezó a incorporar materiales como las vigas de acero y las láminas de vidrio (verdaderas innovaciones tecnológicas) y a hacer énfasis en la funcionalidad por encima del ornamento. Fue un estilo que se vio sobre todo en estructuras como estaciones del ferrocarril y fábricas, pero también en edificios que fueron presentados como paragones de una visión ultramoderna, como el Palacio de Cristal de Londres o la Torre Eiffel en París, ambos construidas para sendas ferias mundiales, que eran espacios para alardear de visiones futuristas.


En contraste, podemos encontrar el ascenso del art nouveau, que al mismo tiempo que abrazaba esos mismos materiales y técnicas de construcción modernas, se inspiraba en formas orgánicas (plantas, flores, corales, conchas…), y empleaba muchas figuras sinuosas para crear una visión de la modernidad en que lo natural se integra a lo artificial, y en que las bellas artes se funden con las artes aplicadas. Tuvo su apogeo entre 1890 y 1910, con lo que marca el cambio de siglos.

 

Sobre todo, tenemos que mirar hacia la tecnología de aquella época, que fue la principal fuente de inspiración tanto para la ciencia ficción decimonónica como para el moderno steampunk. Las locomotoras, los barcos de vapor, los buques acorazados, el telégrafo, los globos aerostáticos y los dirigibles, la artillería moderna, la maquinaria de las fábricas, los primeros dínamos para generar electricidad, etcétera.

 

El Palacio de Cristal, en la Feria Mundial de Londres (1851)


La Torre Eiffel en la Exposición Universal del París (1889)

Arquitecuta art nouveau: Hotel Tassel de Bruselas (1893)

Arquitectura art nouveau: Casa Batlló en Barcelona (1904)

Maquinaria industrial decimonónica en una ilustración de 1865

Acorazados de la Guerra Civil estadounidense en una ilustración de 1886

Globos y dirigibles en una ilustración de 1890

Nikola Telsa leyendo junto a sus boninas eléctricas, fotografía de 1901

Paleofuturos: Ilustración de Alphonse Marie de Neuville para Veinte mil leguas de viaje submarino (1871)

Paleofuturos: Ilustración de Fred T. Jane para The Angel of the Revolution (1893)

Paleofuturos: Ilustración de Henrique Alvim Correo para La guerra de los mundos (1906)

Retrofuturismos: Steamboy (2004)

Retrofuturismo: Poor Things (2023)

Retrofuturismos: Arte de Su An (2018)

Al despuntar la vigésima centuria el mundo occidental parecía vivir una nueva época de milagros tecnológicos a los que cada día se sumaban nuevas maravillas. Es natural que las artes y el diseño expresaran este espíritu, incluso cuando las catástrofes de la primera mitad del siglo vinieran a poner en duda esas narrativas optimistas. El primer movimiento que topamos es el art decó, que tuvo su apogeo entre las décadas de 1920 y 1930. Es un estilo que celebra el lujo, la elegancia y la modernidad. Al mismo tiempo que se inspira en la industrialización, la mecánica y la velocidad, busca influencias en las artes de culturas antiguas y exóticas, como la egipcia o las mesoamericanas. Se caracteriza por sus formas geométricas simples y líneas bien definidas. En arquitectura, aprovechó el desarrollo de los nuevos materiales de construcción, como el concreto y las vigas de acero, y al mismo tiempo incluyó materiales tradicionalmente lujosos como el mármol.

 

El art decó es el estilo en el que se construyeron algunos de los rascacielos más emblemáticos de la ciudad de Nueva York (como el Empire State y el Edificio Chrysler), que ya desde la década de 1920 se presentaba como el paragón de la metrópolis ultramoderna, la capital del mundo. Pero también influyó en el diseño gráfico, en el de productos y hasta en el de automóviles. No debe extrañarnos que los artistas de ciencia ficción emplearan este estilo cuando querían comunicar la más brillante y colosal visión del futuro. Décadas después, los retrofuturistas volverían la mirada hacia esta época en busca de inspiración, especialmente para el dieselpunk:

Art decó en la arquitectura: Rascacielos en Estados Unidos

Diseño de interiores: Teatro Paramount en Oakland, California (1931)

Diseño gráfico: Cartel de la Feria Mundial de Chicago (1933)

Autos: Studebaker Land Cruiser (1934) 

Tecnología: Receptor de radio Phillips (1931)

Paleofuturos: Metropolis (1927)

Paleofuturos: Superman and the Mechanical Monsters (1941)

Retrofuturismo: League of Extraordinary Gentlemen (2003)

Retrofuturismo: Sky Captain and the World of Tomorrow (2004)

Retrofuturismo: BioShock (2007)

El estilo llamado streamline moderne es en realidad una variante del art decó que floreció entre los 30 y los 40. Se caracteriza porque toma los diseños aerodinámicos de automóviles, locomotoras, buques y aviones, y los incorpora a edificios y objetos de uso cotidiano. Si el decó clásico usaba muchas líneas rectas y ángulos, el streamline se inclina más por las curvas. Dio lugar a edificios menos colosales (ningún rascacielos), pero de aspecto más dinámico. Como es básicamente contemporáneo del art decó, ha inspirado los mismos futurismos y retrofuturismos; es decir, también se le puede hallar en el dieselpunk.


Arquitectura: El auditorio Pan-Pacífico en Los Ángeles, California (1935)

Arquitectura: El edificio del Daily Express en Manchester, Inglaterra (1939)

Trenes: La locomotra Duchess of Hamilton (1938)

Autos: Delahaye 165 (1939)

Autos: Westflyer Motorhome (1941)

Paleofuturos: Things to Come (1936)

Paleofuturos: Flash Gordon (1938)

Retrofuturismo: The Rocketeer (1991)

Retrofuturismo: Captain America (2011)

Retrofuturismo: Arte de Alejandro Burdisio (2020)

Después de la Segunda Guerra Mundial empezó a despuntar el estilo llamado mid-century modern o MCM, que prevaleció entre las décadas de los 50, 60 y 70. Se caracteriza por formas simples y sin ornamentación, con líneas rectas y curvas suaves. En el diseño de productos busca la funcionalidad y la simplicidad, e incorpora con entusiasmo los nuevos materiales plásticos. En arquitectura abraza el lujo; fue el estilo predilecto de millonarios y estrellas de cine. Busca integrar los diferentes espacios del hogar entre sí, y con la naturaleza que los rodea, por lo que encontramos pocas paredes que dividan las áreas de una casa, pero sí grandes ventanales con vistas al exterior y terrazas que penetran en la vegetación o el relieve. Se le puede ver en las obras de ciencia ficción de la época, y recreado en el moderno atompunk.

 

Arquitectura: Casas de lujo en California (1960s)

Diseño de interiores: Casas de lujo en California (1960s)

Diseño de muebles: La famosa y ubicua Silla Tulip (1956)

Tecnología: Televisor Philco (1959)

Tecnología: Centro de control del Metro de la Ciudad de México (1969)

Paleofuturos: Forbidden Planet (1956)

Paleofuturos: Star Trek (1966)

Retrofuturismo: Incredibles II (2018)

Retrofuturismo: Loki (2020)

Por su parte, el estilo googie fue más o menos contemporáneo, con atrevidos diseños futuristas directamente inspirados por la era de la exploración espacial y los aviones de propulsión. Se caracteriza por sus figuras geométricas, ángulos agudos, figuras que sugieren dinamismo y velocidad, diseños que recuerdan platillos voladores o cohetes, y colores brillantes y contrastantes. Fue un estilo algo estridente para los hogares, pero sumamente popular para negocios y restaurantes; de hecho, el nombre googie viene de un popular café de Los Ángeles. Se le suele ver junto con el MCM en la ciencia ficción contemporánea, así como en el atompunk actual. Es a esta mezcla de estilos en el futurismo de la época a lo que William Gibson llamó raygun gothic; de ahí que yo me incline a considerar esta etiqueta apropiada para un estilo visual y no para un subgénero narrativo; pero bueno, uno sólo puede proponer.


Arquitectura: El último McDonald's estilo googie, en California (1953)

Arquitectura: Aeropuesto de Los Ángeles (1961) 

Arquitectura: La emblemática Space Needle de Seattle (1962)

Arquitectura: El "Platillo volador", la torre de agua de la planta siderúrgica de Mérida, Yucatán (1974)

Marquesinas estilo googie en negocios de los 50 y 60

Automóviles: Firebird III (1958)

Automóviles - Chevrolet Ultimus (1965)

Paleofuturos: El parque Tomorrowland, parte Disneyland, en California (1961)

Paleofuturos: Duck Dodgers in the 24 1/2th Century (1953)

Paleofuturos: Los Supersónicos (1963)

Retrofuturismo: Meet the Robinsons (2007)

Retrofuturismo: Tomorrowland (2015)

Retrofuturismo: Fallout 4 (2015)

Finalmente, llegamos al brutalismo. Aunque surgió en Inglaterra durante la posguerra (porque se necesitaba construir muchos edificios grandes muy rápido), tuvo su apogeo en las décadas de los 60 y 70, y se asocia sobre todo con el bloque soviético y Europa oriental. Se caracteriza por el uso del concreto en bruto, en toda su gloria gris monocromática, y las figuras geométricas simples, como cubos y prismas. Sobre todo, destaca por su monumentalidad: las construcciones brutalistas son gigantescas y voluminosas. Se usó principalmente para edificios públicos y complejos habitacionales masivos.

 

Es un estilo que favorece la funcionalidad sobre la ornamentación; de ahí que se considerara adecuado para el ideal comunista, en oposición al lujo de la sociedad burguesa. Así, es la perfecta antítesis de los movimientos que habían dominado desde tiempos del art decó, con su énfasis en el lujo y la elegancia.

 

Aunque tuvo y tiene sus aficionados, el estilo brutalista en general fue muy impopular con el público, por considerársele frío, inhumano y deprimente. Resulta que al ser humano le gustan las cosas bonitas y no puedes obligarlo a conformarse con la maravilla del puro funcionalismo, por más dialéctica que le quieras meter en la cabeza. Además, por su relación con el comunismo soviético, en Occidente se le asoció con el totalitarismo y la distopía. Desde la década de los 70 empezó a aparecer en obras de ciencia ficción distópica y en los 80 se convirtió en uno de los estilos más relacionados con el cyberpunk, como veremos. Es más, sospecho que su popularidad con la gente más joven se debe a que lo han visto en algunas de las películas más clásicas de la ciencia ficción.

Arquitectura: Centro de Robótica y Cibernética en San Pertersburgo, Rusia (1968)

Arquitectura: Biblioteca Geisel en San Diego, Claifornia (1970)

Arquitectura: Ministerio de Caminos, en Georgia, antigua URSS (1975)

Arquitectura: Heroico Colegio Militar en la Ciudad de México (1976)

Automóviles: Ferrari Modulo (1970)

Automóviles: Citroën Karin (1980)

Automóviles: DMC DeLorean (1983)

Ciencia ficción distópica: Clockwork Orange (1971)

Ciencia ficción distópica: Nineteen Eighty-Four (1984)

Cyberpunk: Blade Runner (1982)

Cyberpunk: RoboCop (1987)

Cyberpunk: Total Recall (1990)

Retrofuturismo: Blade Runner 2049 (2017)

Retrofuturismo: Cyberpunk 2077 (2020)

X. FUTURISMO MILLENNIAL

 

En esta sección hablaremos de tres estilos estéticos que requerían de un apartado particular porque tienen diferencias importantes con las corrientes artísticas que vimos antes. Mientras aquéllas fueron reconocidas en su momento, éstas sólo fueron identificadas y nombradas tiempo después, cuando ya habían quedado en el pasado, y gracias a las comunidades de Internet, en donde tienen muchos entusiastas. Además, están vinculadas a la tecnología de una forma más íntima que cualquiera de las anteriores, y de hecho tienen sus orígenes en los avances tecnológicos de su momento, más que en corrientes de las bellas artes.

 

Las tres también se destacan porque son las que ha conocido de primera mano mi generación, la Millennial (y, en parte, también la Generación Z). Así, han inspirado sus propios retrofuturismos nostálgicos, cultivados en Internet. Esto crea una dificultad: no existen términos para demarcar a estas tendencias cuando estaban en su apogeo, por un lado, y a las nuevas creaciones que se hacen inspiradas en su estilo. O sea, no es lo mismo decir mid-century modern o googie que decir atompunk; pero no hay sendos términos que diferencien al cassette futurism de los 80 del cassette futurism que crean los fans actuales. Y como ya mencionamos esta corriente, empecemos por ahí…

 

El nombre cassette futurism se refiere al tipo de tecnología analógica propia del último tercio del siglo XX. Es la era de las primeras computadoras caseras y las arcadias de videojuegos; de los walkman y las tiendas de rentas de video. Incluye consolas grandes y cuadradadotas (con chasises negros, grises o beige), teclados con botones grandes, aparatosos monitores de CRT, sencillas pantallas LCD y lo que le da nombre: hardware de almacenamiento en forma de casetes, cintas magnéticas y discos suaves, o cuando mucho CDs, pero nada más avanzado. En cuanto al software, las interfaces son primitivas con gráficos muy simples, en especial el uso del famoso cybergreen (caracteres en verde fluorescente, normalmente sobre fondo negro) y gráficos de 8 o cuando mucho 16 bits.

 

Es un estilo que se refiere casi exclusivamente a la tecnología; en cuando a arquitectura y las demás artes, el cassette futurism coincide con las épocas del MCM y del brutalismo. Como siempre, establecer inicios y finales es nebuloso, pero podemos decir que parte desde mediados de los 70 con la introducción del formato Betamax, hasta ser sustituido paulatinamente en la segunda mitad de los 90 por el estilo Y2K. 

 

Sus nombres alternativos fueron formicapunk (por el material) y modempunk (por, eh, los módems, duh), y aunque éstos no pegaron, se le suele incluir en los punkpunks. Pero no se trata de un subgénero en sí mismo, sino de un estilo visual que obras de distintos tipos pueden o no tener. Se le ve sobre todo en las películas y animes de los 80 y 90, y no sólo en las de ciencia ficción. Como fueron esas mismas décadas en las que surgió y tomó forma el cyberpunk, es un estilo que se ha asociado tradicionalmente a este subgénero.

Tecnología: Atari Theatre Kiosk (1976)

Tecnología: JVC TV Boombox (1979)

Tecnología: Computadores Commodore 64 y Commodore Educator (1982 y 83)

Diseño gráfico: publicidad para el Atari Videomusic System (1976)

Diseño gráfico: Publicidad para Atari 2600 (1980)

Software: Gráficos del videojuego Battlezone (1980)

Autmóviles: Tablero del Lancia Orca (1982)

Automóviles: Tablero del Camaro Berlinetta (1986)

Ciencia Ficción - Alien (1979)

Ciencia ficción: Blade Runner (1982)

Ciencia ficción: Back to the Future (1985)

Ciencia ficción: Batman (1989)

Retrofuturismo: Alien Isolation (2014)

Retrofuturismo: Arte por Warakami

Retrofuturismo: Arte por Ann-Sophie De Steur

Para muchas generaciones el año 2000 fue anticipado como un hito, lo que marcaría el inicio de “el futuro”, el siglo XXI, el tercer milenio… Así, entre finales de los 90 y principios de los 00 se dio la época a la que en retrospectiva se ha llamado Y2K, por el “error del milenio” que supuestamente iba a traer el fin del mundo en el año 2000. Hay muchas modas que se relacionan con esos años, pero lo que nos truje es lo que tiene que ver con la tecnología y las visiones del futuro.

 

Pongámonos en contexto: estamos en la época en la que las computadoras caseras están en todas partes, pero casi no hay dispositivos móviles y el wifi es raro; los teléfonos celulares son comunes, pero aún no llegan los smartphones; el Internet ya es popular, pero todavía no se disparan las redes sociales; el CD ha reemplazado por completo a los discos de acetato, pero los DVD todavía coexisten con las VHS.

 

Sobre todo, es la época en que los gráficos creados por computadora nos dan cuerpos tridimensionales, con impresionantes efectos de movimiento, fluidez, reflejos y refracción… Piensen en el robot de metal líquido en Terminator 2 (1991) de James Cameron. Si en su momento fue revolucionaria, para finales de la década esa tecnología ya se había vuelto de uso común en los medios, pero todavía era difícil conseguir texturas complejas y estructuras orgánicas. Esto es muy importante, porque en cambio facilitaba la creación de cuerpos metálicos o plásticos, formas geométricas, fluidos, texturas traslúcidas… En fin, lo más adecuado para robots, naves espaciales, edificios futuristas y paisajes alienígenas.

 

Todo esto llevó a que, en los alrededores del año 2000, una nueva imaginería futurista comenzara a dominar el diseño gráfico y de productos, la publicidad, los videos musicales y las películas. Se hacía un énfasis en la artificialidad de esta nueva era: las formas eran redondeadas y globulares, por lo general asimétricas; al cyberverde se sumaron otros tonos, como el azul eléctrico, colores fluorescentes y texturas metálicas… ¡y cromo, mucho cromo!

 

Se puso de moda el hardware con colores brillantes y materiales traslúcidos, en especial a partir de las iMac G3, que hicieron obsoletas las viejas PC de cajotas beige. Poder ver los circuitos dentro de los aparatos se volvió el colmo de lo moderno (y las líneas que sugerían esos circuitos se convirtieron en un motivo ornamental frecuente). Las interfaces del software presentaban menús interactivos innecesariamente animados y sonorizados, muchas veces con efectos traslúcidos.

 

Todo esto se vio reflejado en la ciencia ficción de la época, con The Matrix (1999) de las hermanas Wachowski siendo el ejemplo primordial (aunque más en la moda que en el diseño de producción). Los videos musicales se llenaron de imaginería de viajes espaciales, robots, realidad virtual, supercomputadoras y metáforas visuales de Internet. Finalmente, esta influencia se dejó sentir incluso en las bellas artes, el diseño de interiores y la arquitectura. El canal Aesthety tiene un excelente video al respecto.


Sorprendentemente, la GenZ, que era demasiado joven o de plano no existía para haber experimentado esta época, es la responsable de estar reviviéndola en la actualidad, en especial en cuanto a la moda, al creación de arte digital (sobre todo collages) o la decoración de sus propios espacios. Ellos han bautizado este renacimiento Y2K con el nombre de cybercore, pero también utilizan la etiqueta para referirse a las tendencias originales en su momento... ¡la eterna confusión!

Tecnología: Las iMac G3 (1998)

Tecnología: Hardware transparente

Tecnología: Nokia 3310 (2000)


Tecnología: Sony CD Walkman (2002)

Automóviles: Wolkswagen New Beetle (1997)

Software: Winamp 2.9 (1999)

Software: Menú de la primera X-Box (2001)

Software: Menú interactivo del DVD de Star Trek: Insurrection (2002)

Ciencia ficción: Lost in Space (1998)

Ciencia ficción: The Matrix (1999)

Ciencia ficción: X-Men (2000)

Ciencia ficción: Minority Report (2002)

Artes gráficas: Cosmic Nicky de Micha Klein (1995)

Artes gráficas: Darling de Micha Klein (1996)

Arquitectura: L'Ocreanografic, en Valencia (2003)

Arquitectura: El edificio de Selfridges, Birmingham (2003)

Escultura: Cloud Gate de Anish Kapoor (2006)

Retrofuturismo: Afiche cybercore

Retrofuturismo: Collage creado como fondo de pantalla

Retrofuturismo: Collage usado como "moodboard"

Para entender cómo el Y2K dio paso al estilo frutiger aero hay que tener en cuenta dos factores. El primero es tecnológico: las pantallas de alta definición, en especial las de LED, se volvieron comunes en la segunda mitad de los dosmiles, más o menos al mismo tiempo que se volvió posible generar imágenes digitales más complejas y coloridas de lo que se había logrado hasta el momento. El otro es mercadológico: las compañías de tecnología querían atraer a todo tipo de público, por lo que relacionar los nuevos aparatos con lo futurista y juvenil no bastaba; había que mostrar que las computadoras, los celulares y hasta las consolas de videojuegos eran para toda la familia, desde el hermanito menor hasta la abuela.

 

Entonces vemos una explosión de imaginería inspirada no ya en lo artificial, sino en lo natural: hierba, flores, aves, mariposas, peces tropicales, arrecifes de coral… Dominan los tonos naturales de verde y azul, y los diseños redondeados amigables, con gradientes, sombras y volumen. Se ve una proliferación del esqueuomorfismo en el diseño del software; es decir, la tendencia a que los íconos e interfaces muestren características visuales de sus equivalentes físicos. Por ejemplo, el ícono original de Instagram, que emulaba una cámara instantánea.

 

El estilo frutiger aero dominó más o menos desde mediados de los dosmiles hasta mediados de los dosmildieces, cuando fue sustituido por el diseño plano minimalista que sigue en boga. La segunda parte de su nombre viene del tema Aero de Windows Vista y Windows 7, que se caracterizó por sus bordes redondeados y transparencia cristalina, además de sus fondos de escritorio con imágenes de la naturaleza en alta resolución (aunque una de las imágenes más icónicas del estilo se remonta el Windows XP, de 2001). La primera parte es referencia al diseñador de tipografías Adrian Frutiger, cuyas creaciones eran la norma en el software de la época.

 

Frutiger aero es el primer estilo estético que viene primordialmente del aspecto del software y diseño gráfico, y se ha quedado casi exclusivamente ahí: no hay mucho en cuanto a objetos físicos. También es el primer estilo que la GenZ conoció de forma directa, y es ésta la que cultiva la nostalgia por él. La narrativa generacional afirma que el estilo prometía un futuro en el que la tecnología se integraría en armonía con la naturaleza; promesa que fue traicionada por las generaciones mayores que en cambio entregaron a los jóvenes un presente de colapso ambiental. JJ. McCullough dice que ésta es una narrativa construida a posteriori, y que no hay que buscar mucha filosofía donde sólo hubo un afán mercadológico por explotar una nueva tecnología visual. Igual me parece una buena metáfora de la historia reciente.

 

Como estética rediviva, el frutiger aero está en pañales. Sus entusiastas dedican entradas de blogs y videos a explicar de qué trata y por qué fue tan grandioso, y a armar colecciones y collages de imágenes representativas o remixes de música de la época. Aún se echa en falta un arte auténticamente retrofuturista y original. Eso sí, es curioso que mucho del arte solarpunk actual tenga una vibra tan parecida al viejo frutiger aero, en especial por el tema de fusión tecnología-naturaleza y el predominio del verde y el azul. Claro que el solarpunk tiene una larga tradición de arte cienciaficcionero utópico detrás, pero no deja de ser curioso que esté floreciendo casi al mismo tiempo que hay una reapreciación de los estilos que marcaron la infancia GenZ, en especial ahora que el cultivo de la esperanza y la capacidad de imaginar un mundo mejor son vitales para enfrentar las crisis que nos agobian.

El mundialmente famoso fondo de escritorio de Windows XP (2001)

Menú principal de la Wii (2006)

Super Mario Galaxy (2007)

Interfaz de Windows Vista (2007)

El menú del iPhone 4 (2010)

A continuación, algunos fondos de escritorio de autoría anónima:






Por último, un poco de arte solarpunk:






XI. A E S T H E T I C S

¿Qué dijeron? “Ya se acabó este mamotreto”. ¡Pos no! Es tiempo de hablar de las A E S T H E T I C S de Internet. Personas leídas y escribidas como ustedes y yo sabemos que estética es una rama de la filosofía que se encarga del estudio de la belleza y el arte. Pero para la chaviza de Internet una estética es un estilo visual, o a veces ni siquiera eso, sino unas ‘vibras’. Así, se han formado distintas comunidades alrededor de ciertas estéticas, para las que hay literalmente cientos de etiquetas.

 

Muchas de esas estéticas son claramente nostálgicas, como la dark academia con su vibra de internado británico de principios del siglo XX, o cottagecore con su romantización de la vida sencilla en la campiña inglesa decimonónica. Pero para lo que nos truje, me centraré en aquellas estéticas que son a la vez nostálgicas y retrofuturistas. Todas tienen en común que fueron que hicieron su aparición entre finales de los dosmiles y principios de los dosmildieces en Internet, y que se inspiran en las visiones del futuro que nos legaron las décadas anteriores. Como se trata de obras que nacen y se viralizan en las redes, mucho del arte es anónimo, o ha sido compartido tantas veces que resulta imposible rastrear su origen.

 

Synthwave: Empezó como un estilo musical que homenajeaba la música electrónica de los 80, especialmente bandas sonoras como la de Blade Runner por Vangelis, o las de John Carpenter, así como el synth-pop de la época. En el plano visual, que es el que nos importa aquí, se inspira en la ciencia ficción de aquella década, en especial en el cyberpunk (¡por supuesto!), así como en los videojuegos y el anime, el cassette futurism y tópicos futuristas del diseño gráfico y la publicidad. Sus colores dominantes son el azul y el púrpura, y entre sus motivos comunes están los atardeceres, las ciudades futuristas, los autos deportivos y la famosa eghties grid (esa famosa red neón de los 80). A veces se utiliza outrun como sinónimo de synthwave, por el clásico videojuego de Sega (1986).

 

De las tres estéticas que veremos aquí, ésta es la que ha tenido mayor éxito comercial. Músicos de synthwave venden álbumes y conciertos, y trabajan para películas y series de TV; la banda sonora de Stranger Things (2016-2025), por Michael Stein y Kyle Dixon, es un gran ejemplo. El estilo se ha incorporado a videojuegos exitosos, como Hotline Miami (2012) y Far Cry 3: Blood Dragon (2013). Aunque no es futurista, la película Drive (2011) de Nicolas Winding Refn contribuyó mucho a popularizar la estética, en especial por su banda sonora. Si existe una película totalmente dentro de este subgénero y que sí es retrofuturista, es el corto Kung-Fury (2015) de David Sandberg, entrañable parodia-homenaje del cine ochentero.


Empecemos con un poco de arte anónimo:






Y no podía dejar de ponerles un clip de Kung-Fury (2015):


Seapunk: Lo interesante de este estilo, aparte del nombre que nos regresa a los punkpunks, es que fue el primero en incorporar adrede una parte de la estética del Y2K, que en ese momento había quedado atrás, aunque apenas por unos pocos años. De forma medio irónica, medio cándida, se caracteriza por mezclar gráficos 3D generados por computadora, al estilo de los tardíos 90 y primeros 00, (para entonces ya anticuados) con imaginería marítima y acuática. Los cuerpos geométricos y texturas de metal líquido del Y2K vuelven acompañados de delfines, conchas y corales de una manera muy kitsch y surrealista.

 

Era una forma de resucitar, de forma abigarrada y saturada, la apariencia de una época pasada, una estética orgullosamente artificial para representar motivos naturales. Ciertamente es retrofuturismo, toda vez que recreaba lo que era considerado futurista en el pasado, pero se quedó en los aspectos visual y musical, sin pasar a la narrativa. El estilo tuvo un éxito notorio pero efímero. Se atribuye su caída al hecho de que fue adoptado por artistas de la música pop comercial, lo que le quitó su encanto contracultural. Se considera un antecedente del vaporwave, que se volvería más popular y duradero.





Vaporwave: Al igual que el synthwave, el seapunk (y otros subgéneros nostálgicos como el lo-fi y el future funk), el vaporwave inició en el medio musical. Los primeros artistas vaporwave tomaban extractos de viejas canciones de los 80 y 90, las distorsionaban añadiendo reverberación y cambiando los tiempos, y las mezclaban con nuevas composiciones electrónicas. Pero no tardó en establecerse como un estilo visual, gracias a los diseños de carátulas de los álbumes y a los videos musicales. Quien definió la estética fue la artista Ramona Langley con su álbum Floral Shoppe (2011).

 

Si el synthwave se inspira sobre todo en los 80, el vaporwave bebe principalmente de los 90, en especial del aspecto del software y del diseño de la vieja Internet. Mientras que synthwave prefiere los tonos neón, el vaporwave se inclina por los colores pastel. Si el synthwave usa tipografías estilizadas como las de los afiches de películas ochenteras, el vaporwave se decanta por las tipografías sencillas de los sistemas operativos y las páginas web. Mientras el synthwave es más celebratorio de la cultura pop, el vaporwave es ácidamente crítico de la cultura consumista de finales de siglo. Eso sí, muy a menudo los subgéneros se mezclan y superponen.

 

El nombre mismo de vaporwave es dolorosamente retrofuturista (o quizá afuturista). La palabra “vaporware” se refiere a un software que se anuncia oficialmente y del que hasta se publican imágenes y demos, pero que por equis o ye nunca acaba por ser lanzado al público. Es el futuro que nunca llegó, la promesa del nuevo milenio que no se cumplió, la esperanza de un mañana próspero negado a toda una generación por una serie de crisis económicas, sociales y ambientales que han hecho su experiencia en este mundo más precaria que las de sus padres y abuelos. Así, aunque el vaporwave no ha dado lugar a narrativas ni a ciencia ficción, es la estética que mejor encarna la idea de “el futuro que nunca fue”.

La carátula de Floral Shoppe (2011)

Ahora un poco de arte:






Hemos recorrido más de siglo y medio de historia para ver cómo nuestra cultura ha visualizado el futuro; ha sido un paseo por nuestras esperanzas, decpciones, añoranzas y temores. Espero que esta guía les resulte útil para entender los muchos paleofuturos y retrofuturismos, así como las ideas y los sentimientos que hay detrás de todos ellos. Todavía nos hace falta una conclusión para reflexionar sobre lo que significa todo esto de lo que hemos estado platicando. Pero ahora sí les prometo que en el próximo episodio...



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