Cuando empecé a hablar de estos
temas, usaba el término neostalgia, aprendido del amigo de un amigo,
porque se referĂa a cĂłmo mi generaciĂłn, que en ese entonces andaba en sus primeros
veintes (estábamos en la uni), añoraba tan intensamente sus infancias y sus
adolescencias en los 80 y 90. O sea, tenĂamos conciencia que era inusual que
gente tan joven sintiera tanta nostalgia.
Bueno, pues nunca lo superamos.
Soy Millennial viejo, o Xennial, y ya me estoy acercando al cuarto piso. La
neostalgia ya es nomás nostalgia llana y mi generación la sigue cultivando
igual que como cuando tenĂamos veintitantos. Si acaso, se nos han ido sumando
más y más cosas del pasado que añorar. La nostalgia Millennial
por los 80 y 90 ha marcado la cultura pop de todo el siglo XXI.
Tan es asĂ, que al abordar el
tema de la nostalgia podemos estar hablando de dos cosas. Por un lado, podemos
recordando cĂłmo eran “aquellos tiempos”, reseñar o analizar los productos
culturales del pasado y cĂłmo nos han impactado. Eso es lo que hecho en textos
como:
Por otro lado, podemos enfocarnos
en cĂłmo hoy en dĂa existe una cultura que exalta la nostalgia, cĂłmo Ă©sta
impacta en la creación de nuevas obras y qué dice esto de nuestro mundo
presente. Es precisamente lo que vamos a hacer hoy.
Recordar el pasado es una
sensaciĂłn agridulce. Es bonito, porque los recuerdos lo son, pero duele un poco
porque sabemos que nunca podremos regresar exactamente a esos momentos.
Podemos ver Thundercats en VHS en un televisor vintage, o podemos jugar Mega
Man X en nuestra bien preservada Super NES, pero nunca jamás podremos
volver exactamente a sentirnos como en nuestra infancia. Pero eso está bien,
asà es la vida y no queda más que aceptarlo.
Pero resulta también que no nos
basta volver a consumir los productos de cultura pop de aquella Ă©poca, ni
simplemente volver a usar los artefactos o regresar a los lugares donde
crecimos. Entonces nos da por crear nuevo arte, inspirado en nuestras
memorias y en la poderosa nostalgia que nos producen.
Además de secuelas o refritos de
viedoejuegos, series o pelĂculas de los 80 y 90 (que nos inundan cada año),
están nuevos productos, como Stranger
Things y Ready
Player One, que se inspiran y homenajean la cultura pop del pasado. El fanart
de productos de cultura pop de los 80 y 90 es abundantĂsimo. Ahora no creo que
tenga caso enfocarse en todo ello. Lo que quiero es compartir con ustedes la
obra de algunos artistas de Internet que se han dado a la tarea de recrear, de
una forma muy especial, pedazos de nuestros ayeres.
El primero en nuestra lista es Rachid Lotf, un artista digital oriundo de
Marruecos. Sus creaciones buscan recrear la experiencia de ser un chico creciendo
en los ochenta, noventa y primeros dosmiles. Su especialidad son las
habitaciones, tapizadas de piso a techo con memorabilia de la cultura pop de la
Ă©poca correspondiente.
Lotf y yo nacimos el mismo año. A
diferencia de la mayorĂa de los artistas que veremos aquĂ, que son anglosajones,
nosotros pertenecemos a paĂses que se encuentran a la sombra de potencias
imperialistas, y no en donde se crearon esos artefactos. Sin embargo, a un
océano de distancia, puedo sentirme identificado con él a través de su arte. Es
claro que, gracias a la globalizaciĂłn, ambos crecimos con los mismos referentes
culturales. Estoy seguro de que es el caso de muchas personas en todo el mundo,
porque Ă©l es un artista sumamente popular.
Hay algo de conmovedor en esto,
pero también algo inquietante. Por un lado, qué bonito que personas tan lejanas
en el espacio, con orĂgenes culturales tan distintos, tengamos las mismas
referencias y podamos encontrar el mismo espacio acogedor entre ellas. Por
otro, nos habla del poder omnĂmodo del capitalismo y del imperialismo cultural,
que homogeneiza las experiencias de tantas personas en todo el mundo, y que nos
deja como señas de identidad productos de consumo de masas.
Por supuesto, las recreaciones
que hace Lotf son idealizadas. ¿QuiĂ©n podrĂa haber tenido un cuarto asĂ, con
tantos juguetes, tantas consolas, tantos afiches? No creo siquiera que un niño rico
pudiera acumular tanta parafernalia, simplemente no existĂa o no era fácil de
conseguir, y los padres no eran tan indulgentes.
De hecho, ante estas recreaciones
de “cĂłmo se veĂan los ochenta” de los productos nostálgicos, han aparecido
publicaciones de personas que sà crecieron en esa época señalando que en
realidad un “cuarto de los ochenta” habrĂa sido una cosa mucho más mundana.
Y es que sucede que Busyet se
inserta en el movimiento artĂstico de internet conocido como Vaporwave, surgido
alrededor de 2011 entre comunidades en lĂnea. En vez recrear el momento
histórico, el Vaporwave busca evocar la estética de ciertas expresiones que,
vengo a enterarme, tienen su origen en el diseño de Memphis Milano, en la
década de los 80, y que hizo escuela a lo largo de los últimos años del siglo
XX. Este tipo de diseño no era tan común en la vida cotidiana; llegué a verlo
en las portadas de las libretas y de las carpetas trapper keepers, el alguna que otra prenda de ropa,
en el set o las animaciones de programas de TV, en algunos afiches o patrones
decorativos en tiendas y, si acaso en lugares turĂsticos como CancĂşn.
Varios artistas digitales se
dedican a reimaginar, en esta estética tan saturada, espacios que se han
perdido, en especial los que remiten a los hábitos de consumo y ocio de nuestro
pasado: la arcadia de videojuegos, la tienda de renta de videos y el centro
comercial.
Normalmente, estos espacios
aparecen vacĂos de personas, lo que les da una atmĂłsfera fantasmal, como si
estuvieran congelados en el tiempo o hubieran sobrevivido a una hecatombe. Son los
famosos “espacios liminales” que se han vuelto tan populares en la cultura y el
arte de Internet. Son aquellos espacios por los que pasamos todos los dĂas,
pero no para permanecer en ellos y ciertamente no para fijarnos mucho en la
edificaciĂłn en sĂ. Sin embargo, son muy importantes para nuestras vidas
cotidianas. O lo fueron, como en el caso de estos locales comerciales. Es por ello que verlos sin gente resulta
desconcertante.
En Estados Unidos los centros
comerciales han ido desapareciendo en las últimas décadas, hasta el punto que
sus ruinas se convierten en espacios romantizados para explorar o hacer
sesiones fotográficas. En México éste no ha sido el caso, pero lo cierto es que
la decoraciĂłn y la arquitectura han cambiado mucho desde los 80 y 90, asĂ que
las recreaciones de esos espacios siguen evocando nostalgia. Además, los
centros comerciales de hoy son cada vez más exclusivos, más enfocados al
consumo de lujo para las clases más adineradas, y alejados de la cotidianeidad
de la clase media.
Otros artistas han tomado caminos diferentes y uno de mis favoritos es el de la estética retroux (retro + faux = falso retro), que se refiere a obras creadas adrede para aparentar haber sido hechas en épocas pasadas. Probablemente nada grite
“finales del siglo” como los videoclubes. No de a gratis el YouTuber James Rolf, especializado
en contenido nostálgico, tiene como set una tienda de VHS y DVD, que despliega
su colecciĂłn personal de videos y juegos. No es el Ăşnico que ha tratado de
reconstruir estos espacios perdidos en el tiempo. El artista de efectos
especiales Andrew
Glazebook construyĂł una tienda en miniatura.
Lo propio hizo la diseñadora de
videojuegos Melissa Kay:
@mechamini new miniature video store I made for a 90s art tribute show! #miniatures #vhs #videostore #blockbuster #horror #80s ♬ Goodbye Horses - Q Lazzarus
Con diseños, formatos, tecnologĂa y materiales del pasado, algunos artistas han creado artefactos que reimaginan productos culturales de la actualidad como si hubieran existido en dĂ©cadas anteriores. Por ejemplo,
este artista, bajo el nombre artĂstico de dvglzv, imagina series de TV
y pelĂculas como si fueran viejos cĂłmics de los 70 y 80.
Otro artista, Matt Stevens,
toma pelĂculas actuales e imagina cĂłmo se habrĂan visto en forma de libros
viejos en pasta blanda, de los que podrĂas encontrar en una librerĂa de usados.
La estĂ©tica que recrea es más propia del minimalismo de los 70. HabĂa libros
asĂ en casa de mis padres, tĂos y abuelos, asĂ que, aunque no son estrictamente
hablando “de mi Ă©poca”, sĂ que me remite a eras pasadas. Además, amo los libros
viejos.
Algo parecido hace Timothy Andrews, excepto que Ă©l
se enfoca en pelĂculas de ciencia ficciĂłn y las recrea como si fueran novelitas
pulp de mediados del siglo XX.
De lo que más me gusta de estos
artistas es que no solamente crean estas imágenes, sino que les dan la
apariencia de estar desgastadas por el tiempo y el uso, como si de verdad estos
objetos hubieran sido vendidos, comprados y disfrutados por un pĂşblico, el cual
bien podrĂamos haber sido nosotros mismos.
Esto se aprecia mucho en el arte
de Steelberg, quien recrea
cujas de VHS para pelĂculas modernas. Lo que más me gusta es que no se limita a
imprimir el pĂłster oficial de la pelĂcula en la carátula de un cassette de VHS,
sino que de hecho recrea los estilos de diseño que tenĂan las cujas en los 80 y
90. Para ello selecciona las imágenes que mejor corresponden con las que los
diseñadores de antaño habrĂan puesto en la portada.
Steelberg también reimagina
videojuegos modernos como si hubieran sido lanzados para el Sega Genesis.
En la misma lĂnea, StarRovias ha recreado
juegos nuevos como cartuchos para la Atari 2600. StarRovias tiene un tino
inusual para encontrar arte pulp y fantástico preexistente que represente a la
perfección el concepto de algún juego contemporáneo, y al mismo tiempo
corresponda con la estética que utilizaba Atari para sus cartuchos. De hecho,
es tan bueno que la primera vez que me topé con sus obras en la red pensé que
de verdad eran versiones antiguas de juegos que ya conocĂa.
De forma similar, Brian Altano y Brian
Miggels imaginaron cĂłmo se verĂan los juegos modernos si hubieran sido
hechos para la Atari 2600. A veces las cujas, en vez de arte creado ex
profeso, simplemente exhibĂan una imagen de cĂłmo se veĂa el juego en sĂ, en
toda su gloria pixelada. Altano y Miggels se dieron a la tarea de imaginar cĂłmo
se habrĂan visto esos videojuegos de haber existido para una consola cuyo poder
de gráficos era limitado a unos cuantos bits.
Muy a menudo las tendencias
estĂ©ticas de una Ă©poca están determinadas por las limitaciones de la tecnologĂa
disponible. Por ejemplo, el aspecto de las viejas revistas de historieta estaba
determinado por la potencia de las imprentas y los costos de impresiĂłn. Esto es obvio, por ejemplo, en el caso de los
videojuegos, en los que cada generaciĂłn de artistas ha hecho su mejor esfuerzo
para darnos imágenes claras, comprensibles y hasta hermosas con la mucha o poca
resoluciĂłn con la que estuvieran trabajando.
Quienes crecimos con los visuales
de los antiguos videojuegos apreciamos su encanto. No es de extrañar que en
nuestros tiempos se desarrollara el pixel art, imágenes hechas pixel por pixel, como si fueran capturas de pantalla de juegos de Super NES o Play
Station. En lo particular me gusta mucho Pixel Past, quien crea imágenes de espacios de la vida cotidiana, como la habitación, la oficina o la tienda, pero los hace ver como imágenes sacadas de videojuegos de los 90:
Los Internetz están llenos
también de imágenes, animaciones y videos que pretenden recrear el aspecto de
la tecnologĂa pasada, como la textura de los televisores CRT, los modelos en 3D
de pocos polĂgonos (onda Nintendo 64), la distorsiĂłn de las cintas en VHS y un
largo etcétera.
El aspecto, el sonido y el modo
de juego de los videojuegos antiguos no es sustituido por los juegos modernos,
como todo buen retrogamer sabe. A lo mejor sustituyes tu laptop y tu
celular por aparatos más nuevos, pero sabes que tu vieja Super NES es una cosa
única en el mundo. En un afán por homenajear o revivir la experiencia de los
videojuegos a la antigua, algunos artistas en redes hacen fabulosos ejercicios
de imaginaciĂłn: ¿CĂłmo serĂa este nuevo juego si hubiera existido en los 80 o 90
para una consola mucho más primitiva? Las creaciones van desde falsos
screencaps hasta animaciones de cĂłmo serĂa el gameplay.
Algunos artistas van tan lejos
que hacen demakes, que viene a ser lo contrario de un remake. O
sea, en vez de volver a hacer un juego clásico con mejores gráficos y
compatibilidad con nuevos equipos, hacen una versiĂłn completamente jugable para
emuladores de consolas antiguas. Como esta versiĂłn de Smash Bros.
diseñada para Game Boy.
Por Ăşltimo, tenemos que hablar de
la mĂşsica. Vaporwave y Synthwave (y sus gĂ©neros hermanos e hĂbridos) tienen tambiĂ©n sus expresiones musicales, muy
variadas, con subgĂ©neros y mezclas. La historia de sus orĂgenes y evoluciĂłn es
algo que valdrĂa la pena explorar en otra ocasiĂłn. Por el momento quiero
hablarles de mi banda de Synthwave favorita, The Midnight. Se inspira en la
mĂşsica electrĂłnica ochentera, especialmente en la usada por bandas sonoras de
pelĂculas como Blade Runner, y en temas de la infancia perdida.
La nostalgia y el estilo retro se deja ver también en los diseños de las
carátulas de sus discos.
Ésta es mi canción favorita, Kids, que
incluye estas melancĂłlicas lĂneas:
Kids are sad, the
sky is blue;
There’re monsters
in the spare bedroom.
Kids grow up and
move away;
They closed the
plant, then the mall arcade.
Kids are sad,
their parents too,
Kids get high in
the spare bedroom.
We grow up and
move away,
The seasons pass
but the monsters stay.
Al final quedarĂa preguntarnos
cuál es el sentido de todo esto. Incluso habrá personas que se cuestionen si
estos trabajos siquiera cuentan como “arte”. Yo no lo sĂ©, no soy teĂłrico, pero
desde mi ignorancia puedo decir que a mĂ me parecen arte, por lo menos los
mejor logrados.
En un video sobre HauntologĂa,
el YouTuber de filosofĂa Jonas ÄŚeika habla de cĂłmo nuestro pasado embruja (haunts)
nuestro presente en este siglo XXI tan bañado de nostalgia. Esto, nos dice, es muestra
de nuestra imposibilidad para imaginar nuevos futuros. Hasta la ciencia ficciĂłn
se ha vuelto nostálgica, con todas las corrientes retrofuturistas inspiradas en
cómo las décadas pasadas imaginaban el futuro. Y esta cancelación del futuro es
a su vez resultado del capitalismo salvaje que, desde finales del siglo XX, se
ha esforzado en borrar de nuestra imaginaciĂłn cualquier alternativa a este
modelo económico, que no nos promete más que vigilancia supertecnológica,
concentración del poder y la riqueza en cada vez menos personas y catástrofe
ecolĂłgica inminente.
De todos modos creo que hay
mĂ©rito en estas creaciones, pues aunque se inspiran en el pasado, no están exentas de creatividad y hasta de sentido crĂtico. Estos artistas celebran
productos culturales creados por grandes corporaciones capitalistas que
monopolizan nuestra imaginación, es cierto. Pero también se apropian de estas
imágenes, estos nombres y estos mitos, y hacen algo nuevo con ellos, ignorando
las leyes de propiedad intelectual como si no existieran, como gritando “¡esto es
nuestro y ustedes no lo pueden poseer!”.
En fin, aunque creo que llevada
al exceso la nostalgia nos puede enajenar del mundo real o cerrarnos a lo
nuevo, no veo mal que recurramos a estas creaciones para buscar refugio de un
presente que para mi generaciĂłn ha sido tan difĂcil. AsĂ pues, tomĂ©monos un
momento de hoy para reposar en estas atmĂłsferas creadas por nuestros artistas
contemporáneos. Mañana podremos seguir luchando.
4 comentarios:
Excelente texto, yo nacà en 1975 y disfruto también de los remakes, de la música de sintetizador y del pixelart, pero creo que si hay movimientos que buscan ser auténticamente "punks" (en el sentido de rebelión) como el solarpunk que habla de un futuro equitativo parara todos, que se alejan de esta nostalgia y buscan proponer otras visiones. Es bonita la neostalgia para un rato de ocio, pero no para vivir en ella.
Muchas gracias por leer y comentar :)
EstarĂa chido alguno mexicano con portadas de pelĂculas nuevas estilo el mil chistes, o esas pelĂculas mexicanas con tĂtulos de albur
Ma'! SĂ estarĂa padre!
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