Saludos, viajantes del tiempo y el espacio. Hemos llegado al
final de nuestro largo recorrido por el futuro, el pasado, el futuro como lo
imaginaban en el pasado y el futuro pasado como lo reimaginan en el presente…
Sí, ha sido complicado, pero espero que hayamos podido por lo menos esclarecer
algunos conceptos y desfacer algunos entuertos. Hoy toca expresar un par de
reflexiones y conclusiones acerca de todo este caos cronotópico. Pero antes,
recapitulemos…
Parte
I: Aclaramos la diferencia entre paleofuturos (visiones del
futuro tal como lo concebían en tiempos pretéritos) y retrofuturismo
(subgéneros de ciencia ficción que se inspiran en aquellos paleofuturos), e
hicimos una breve introducción al cyberpunk, que sería el subgénero
progenitor de todos los demás.
Parte
II: Hablamos de los retrofuturismos auténticos y que son los
básicos, porque se inspiran directamente en los paleofuturos: steampunk,
dieselpunk y atompunk. También revisamos los que me parece retrofuturismos
de segundo orden y casos complicados: vincipunk, clockpunk, middlepunk,
sandalpunk y stonepunk.
Arte de Zane Baylon |
Parte
III: Hablamos de los punkpunks, los subgéneros de ciencia
ficción y fantasía que han proliferado en el siglo XXI, y para los que se han
acuñado etiquetas terminadas en el sufijo punk. Hay mucha confusión:
algunas etiquetas no se refieren a géneros, sino a estilo visuales; otras no
parecen tener una razón para existir.
Parte
IV: Aquí hacemos un recorrido histórico por las estéticas del
futurismo, vemos cómo las artes, el diseño, la tecnología y la ciencia
ficción se retroalimentan para construir la imagen que cada época tiene sobre
“el futuro”, y así entendemos los elementos estéticos que usan los
retrofuturismos para evocar aquellas visiones.
Pero antes, un favor: considera apoyarme en Patreon para que pueda seguir creando entradas todas las semanas, que es en verdad un trabajal. Ahora sí, pasemos ahora a cerrar con broche de oro.
XII. MILLONES DE PUNKS MUERTOS
Ya les había compartido un detalle de esta… llamémosla “infografía”.
Les había dicho que de hecho fue una discusión alrededor de lo que plantea lo
que me llevó a escribir este gigantesco ranteo. Así es: toda esta serie ha
tenido el único propósito de permitirme gritarle a las nubes. Y es que pienso
que la imagen está MUY MAL.
Ok, no quiero ser demasiado duro, que tampoco es que sea una
tesis de licenciatura para juzgarla por su falta de rigor; seguro la hizo
alguien con toda la buena intención de dar a entender qué es lo que significan
todas esas etiquetas punpunks, y seguro ha sido muy útil para dar a conocer
varios de estos conceptos e iniciar conversaciones y reflexiones productivas.
Pero también es una muestra de los errores comunes que encuentro en
todas partes cuando se habla de retrofuturismos, paleofuturos y todos los punks,
y creo que ya deberíamos dejar de guiarnos por esta clase de publicaciones.
Mi primera queja es con las fechas. ¿Qué se supone que
representan esos años debajo de cada nombre? ¿La época en la que se ambientan
las obras? ¿La época en la que fueron hechas? ¿La época en la que se inspiran?
¡Puede significar cualquiera de estas cosas! No hay un criterio unificador.
Ejemplo: bajo cyberpunk dice “2020-2100”, los años en los que se suelen
ambientar esas historias. De acuerdo, muy bien; pero bajo atompunk
dice “1950-1970”, y presenta imágenes de Los Supersónicos, un show
que se sitúa en alrededor del año 2060 (es decir, a cien años de la producción
del programa). O sea, ahí las fechas se refieren cuándo se crearon las obras atompunk.
Página de Facebook dedicada al raypunk |
Se pone peor. Bajo raypunk dice “1910-1930”,
lo cual no corresponde a ninguna de las tres imágenes. Dos de ellas son de Flash
Gordon, un cómic creado en 1934. Ok, quizá no quiere decir exactamente el
año 1930, sino la década de los 30 en general. Pero la otra imagen es de la
película Barbarella, que es de 1968 y está basada en un cómic de 1962.
Entonces, ¿de qué hablan esas fechas?
Bajo steampunk y dieselpunk ponen ilustraciones
de ciencia ficción retrofuturista. Ahí podemos decir que las fechas se refieren
a la época en la que se inspiran, no en la que se crearon. Pero bajo atompunk
ponen dos imágenes que son de ciencia ficción de la época (paleofuturos) y una
foto de tecnología real contemporánea. Y bajo cassette futurism ponen
sólo imágenes de tecnología que sí existió. ¡Bah!
Repito, estos problemas no son exclusivos de esta
infografía; están presentes en decenas de entradas de blogs, artículos de
wikis, videos de YouTube y demás. Los podemos agrupar en cuatro errores
básicos:
1. Confundir paleofuturos con retrofuturismos: Es el más común; es el llamar “steampunk”
a las obras de Julio Verne o llamar “atompunk” a Los Supersónicos. Repito:
una cosa son las obras de ciencia ficción que en determinada época expresaron
una visión del futuro (paleofuturos), y otra son las que, mucho tiempo después,
se inspiran en esa visión futurista, ya anticuada, para crear algo nuevo
(retrofuturismos).
2. No entender que el retrofuturismo es un tipo de
ciencia ficción: Esto me ha sacado mucho de onda, pero sí sucede. Me he
topado con textos que dicen cosas como “la diferencia entre el retrofuturismo y
el steampunk es que…” ¡Momento! ¡El steampunk es un tipo de retrofuturismo! O peor:
“la diferencia entre el retrofuturismo y la ciencia ficción es que…”. WTF?!
O incluso he encontrado instancias en donde usan “retrofuturismo” para
referirse específicamente al “atompunk” y a las obras de mediados de siglo en
las que éste se inspira.
3. Llamar con el nombre de algún retrofuturismo a
cualquier obra tenuemente relacionada: Como llamar “dieselpunk” a las
películas de Indiana Jones, aunque no hay ni un ápice de retrofuturismo
en ellas, sólo porque se ambientan en los años 30 y se inspiran en las revistas
pulp de la época. Una vez me topé con alguien que clamaba que las historias de Conan
el Bárbaro son stonepunk porque técnicamente ocurren en la prehistoria,
aunque Conan vive en un mundo tecnológicamente, cultural y socialmente afín a
la Antigüedad o la Edad Media (depende de dónde ande nuestro cimerio), y además
sus historias ya tienen un género: espada y hechicería.
Esto provoca que algunas obras se cataloguen como más de un
subgénero, lo cual en sí no es un problema, a menos que se exagere a niveles
absurdos. En TV Tropes la película Dark City (1998) de Alex Proyas
aparece como ejemplo de fantastic noir, dieselpunk, gothicpunk, decopunk y
biopunk, además de retro universe y ambiguous time period. Nada de
eso nos dice de qué va Dark City ni que la hace especial.
4. Poner en una misma lista géneros narrativos y estilos
visuales: Ni apunkalipsis ni scavenged punk, ni cassette futurism son
géneros de ciencia ficción. Son estilos o elementos visuales que suelen encontrarse
en obras de ciencia ficción, pero no necesariamente se vinculan con un
subgénero en específico. Tiene sentido hablar de ellos cuando se habla de los
punkpunks, pero no se les puede enlistar como si fuera una misma categoría de
conceptos. Raypunk no es ni siquiera un estilo visual, sino algo así como una vibra.
5. Inventar nombres con punk nomás porque sí: Mientras
más punkpunk se inventan, menos tienen en común entre sí, y menos sentido tiene
ponerlos todos en la misma lista. Mientras más etiquetas hiperespecíficas se
inventan, menos nos dice cada una. Ponerle un nuevo nombre punk a algo
que ya se identificaba de otra forma nada más lo confunde todo.
¿Por qué llamar a tu género punk, si no va a tener
nada que ver con ninguno de los otros? Mannerpunk y mythpunk deberían enlistarse junto a
subgéneros como alta fantasía o fantasía urbana;
no tiene caso ponerlos con el cyberpunk o el steampunk. Pero como a la nerdiza
se le ocurrió lo de punk nombre para bautizarlos, ahora tenemos que hablar de ellos cada vez que toquemos el tema de los retrofuturismos, aunque no venga
para nada al caso.
¿Para qué inventar splatterpunk si ya
teníamos splatter horror? ¿Por qué inventar una nueva etiqueta
para cada variación del mismo concepto? ¿Qué utilidad tiene distinguir entre solarpunk,
lunarpunk y tidalpunk?
Bueno, bueno. No nos pongamos tan autoritarios. Recordemos
que los géneros y subgéneros no existen en la vida real. Es decir, un
género es nada más un nombre y no se refiere a una entidad discreta y
concreta, sino que es una forma de denominar un conjunto de obras artísticas
que tienen algunos puntos clave en común. Cuáles son estos puntos clave pueden
variar con el tiempo (recuerden la evolución del nombre gótico). Al fin
y al cabo, una etiqueta significa lo que la comunidad quiere que signifique. Si
la comunidad ha decidido llamar “raypunk” a todo lo que… bueno, a todo lo que
llama “raypunk”, no hay más que discutir.
Además, las líneas entre una cosa y la otra son borrosas, y
así como hay ejemplos muy claros de “esto es X y no Y”, encontraremos muchos
otros difíciles de definir. Argumentar si tal cosa pertenece a tal categoría o
a esta otra suele llevarnos a puras discusiones bizantinas.
Ah, pero eso sí: el punto de las etiquetas es ayudarnos a
comprendernos unos a otros; sí, siempre habrá cierta arbitrariedad en su
uso, pero si cualquier cosa se puede referir a cualquier cosa, entonces las
etiquetas son inútiles para la comunicación y sólo crean confusiones.
Que es precisamente la situación en que nos encontramos.
La youtuber Lilly Alexandre tiene un excelente video
titulado Millions
of Dead Vibes, en que analiza y critica la Aesthetics Wiki,
una enciclopedia hecha por fans para explicar las muchísimas A E S T H E T I C
S que han surgido en Internet. Esta wiki puede ser útil si quieres entender de
qué va un estilo tal que se pone de moda entre los chavos, pero también
ejemplifica el afán de la cultura internetera contemporánea de clasificarlo
todo, para ello creando etiquetas que al mismo tiempo son absurdamente
amplias y absurdamente específicas y que realmente no significan nada.
La mayoría de estos estilos no son corrientes artísticas ni
movimientos estéticos que tengan una filosofía detrás, como lo fueron el art
decó, o el punk o el cyberpunk o incluso el vaporwave. Son etiquetas basadas en las ‘vibras’ que te
puede dar una imagen. Por ejemplo, hay una “estética” llamada icepunk,
que nada más se refiere a imágenes invernales de hielo y nieve. Eso es todo.
¿Qué pasa? Según Alexandre, el problema es que vivimos en una
cultura de autoexplotación y autocomercialización, en la que cada uno de
nosotros tiene que ser un creador de contenidos y venderse como si fuera una marca. Para colocar nuestros productos con nuestro público meta, hemos de
crear hashtags muy específicos. Si le tomo una fotografía a la escarcha
de mi congelador y la etiqueto como icepunk en Instagram, es más
probable que el algoritmo la haga llegar a usuarios que gustan de ese tipo de imágenes.
Y lo mismo pasa con todos esos punkpunks. Muchos no son
realmente géneros, sino etiquetas comerciales para consumidores que buscan algo
parecido a lo que ya saben que les gusta. TV Tropes
es un sitio que me gusta mucho y en el que puedo perderme por horas, pero en su
taxonomía de géneros tiene el mismo problema que la Aesthetics Wiki: una
superabundancia de etiquetas, muchas de las cuales no aportan nada a la conversación.
Esto no es malo en sí, pues de alguna forma le es útil a los
fans; pero sí está generando confusiones en nuestra forma de entender qué son
la estética, los movimientos artísticos y los géneros narrativos, convirtiendo
el arte en un flujo de contenido etiquetable para ser consumido de forma
expedita y masiva.
Sé que no voy a poder cambiar nada al respecto y que la
chaviza internetera seguirá usando todas estas palabras como le dé la gana,
pero por el propio bien de mi personalidad obsesiva necesitaba un sistema más
coherente para denominar y clasificar las cosas.
XIII. NO FUTURE
“Como alguien
que tenía ocho años en el momento del alunizaje del Apolo, recuerdo haber
calculado que tendría treinta y nueve en el mágico año 2000 y preguntándome
cómo sería el mundo. ¿Esperaba vivir en un mundo lleno de maravillas? Por
supuesto. Todo el mundo lo hacía. ¿Me siento engañado ahora? Parecía improbable
que viviera para ver todas las cosas sobre las que leía en la ciencia
ficción, pero nunca se me ocurrió que no vería ninguna de ellas.”
Ésta es una cita del antropólogo David Graeber en su ensayo Flying
Cars and the Declining Rate of Profit, en el que se pregunta qué
sucedió con las promesas sobre el futuro que se hicieron desde mediados del
siglo XX, como los robots que trabajarían por nosotros, los viajes a la luna y
Marte o los autos voladores. Bueno, no deseo estos últimos; pienso que siempre
fueron una idea tonta y que necesitamos más bien un sistema de transporte
público eficiente y sostenible. Sin embargo, los autos voladores alguna vez
fueron el símbolo por excelencia del avance tecnológico, y hoy lo son del
futuro que nunca fue.
Dejando de lado los múltiples punkpunks, que sobre todo juegan
a combinar cosas, los retrofuturismos auténticos tienen un sentimiento en
común: una profunda nostalgia. Muchos nerds millennials nos iniciamos en
el bello mundo cienciaficcionero a través de los trabajos de Julio Verne, para
luego a pasar los clásicos de la Edad Dorada, como Isaac Asimov o Ray Bradbury.
Crecimos con el cine ochentero, pero de vez en cuando se colaba en nuestras
pantallas de CRT alguna transmisión, o al menos alguna referencia, a la ciencia
ficción de los 50 y 60. Muchos de nosotros tenemos una conexión sentimental
directa con aquellos futuros perdidos, que ahora recrean el steampunk,
el atompunk o el synthwave. Pero, en realidad, cualquiera puede mirar estas
intrépidas visiones del porvenir y preguntarse: ¿Por qué perdimos la capacidad
de imaginar el futuro?
Ilustración de Mark S. Fisher |
Podríamos argumentar que nuestros sueños eran ingenuos, que
imaginábamos tecnología imposible que jamás habría podido existir en el plazo
que suponíamos. Pero, ¿es realmente así? Las personas de generaciones
anteriores vieron hacerse realidad las ideas que antes sólo habían soñado en
la ciencia ficción. A mediados del siglo XX, revistas de divulgación
científica serias pronosticaban que muchas otras maravillas se harían realidad
en el tiempo de vida de sus lectores.
“La
sensibilidad posmoderna, la sensación de que de alguna manera habíamos entrado
en un nuevo período histórico sin precedentes en el que entendíamos que no
había nada nuevo; que las grandes narrativas históricas de progreso y
liberación carecían de sentido; que todo ahora era simulación, repetición
irónica, fragmentación y pastiche, todo esto tiene sentido en un entorno
tecnológico en el que los únicos avances eran aquellos que facilitaban la
creación, transferencia y reordenación de proyecciones virtuales de cosas que
ya existían o, como llegamos a darnos cuenta, nunca existirían.”
Debemos entender que ni el mundo actual ni las crisis que
vivimos son el resultado inevitable de la marcha de la historia, ni el
precio necesario a pagar por el progreso. Son la consecuencia de políticas
concretas que tenían objetivos deliberados. La tesis de Graeber es que el
capitalismo tardío comenzó a desviar los recursos y esfuerzos destinados a la
investigación y el desarrollo de ciertas tecnologías, para en cambio centrarlas
en otras. Así, hemos visto una explosión en tecnologías de la comunicación y de
la información, que son también de simulación, vigilancia y control. En
cambio, casi no vemos la aparición de nuevas tecnologías que transformen
nuestra manera de interactuar con el mundo material, como lo hicieran el
aeroplano, el automóvil, el tractor, el reactor nuclear, la lavadora, o el horno de microondas.
Desde mediados de siglo, las fuerzas conservadoras alertaban
que esas tecnologías de lo material podrían poner de cabeza el orden social
tradicional. Había que mover los esfuerzos para desarrollar un mundo
post-material, en el que la fuente de la riqueza de una sociedad no fuera (según
sus propios sueños de opio) el trabajo de los obreros, sino las ideas de
aguerridos emprendedores. Osados intelectuales de derecha hablaron a los oídos
de gobiernos conservadores y empezaron a influir en el desarrollo de la ciencia
y la tecnología.
Los grandes proyectos estatales, que nos dieron la carrera
espacial, la erradicación de la viruela, la revolución verde y el Internet, se
abandonaron. Los esfuerzos de los gobiernos se trasladaron a la investigación
militar y la vigilancia. No verás que un robot lave tus platos, pero podrías
morir por el ataque de un dron de alta precisión. El resto quedó en manos de la
iniciativa privada, que hoy nos da servicios de hospedaje sin hoteles y
servicios de taxi sin taxis.
Para la ideología neoliberal es más importante convencer
al mundo de que no existe alternativa al capitalismo que permitir a las
fuerzas progresivas del capitalismo seguir evolucionando, pues tal evolución
podría llevar a un cambio social. Mejorar las condiciones de los trabajadores a
través de la automatización aumentaría la producción… Pero ¿para qué arriesgarme
si simplemente puedo mover mis fábricas a países donde hay mano de obra más
barata y menos regulaciones? Mantener el control en la clase empresarial es
prioridad, incluso por encima de la eficiencia de los procesos de
producción o del crecimiento económico, no digamos ya el bienestar humano.
“Para
empezar a establecer cúpulas en Marte, y ni hablar de desarrollar los medios
para averiguar si hay civilizaciones alienígenas con las que contactar,
tendremos que idear un sistema económico diferente. ¿Debe el nuevo sistema
tomar la forma de una nueva y masiva burocracia? ¿Por qué asumimos que debe ser
así? Sólo rompiendo las estructuras burocráticas existentes podemos comenzar. Y
si vamos a inventar robots que laven nuestra ropa y ordenen la cocina, entonces
tendremos que asegurarnos de que lo que reemplace al capitalismo esté basado en
una distribución de la riqueza y el poder mucho más igualitaria, una que ya no
contenga ni a los superricos ni a los desesperadamente pobres dispuestos a
hacer las tareas domésticas. Solo entonces la tecnología empezará a ser
dirigida hacia las necesidades humanas. Y ésta es la mejor razón para liberarse
de la mano muerta de los especuladores financieros y los CEOs: liberar nuestras
fantasías de las pantallas en las que esos hombres las han aprisionado, dejar
que nuestras imaginaciones vuelvan a convertirse en una fuerza material en la
historia humana.”
Retrofuturismos: Steelrising (2022), un videojuego clockpunk inspirado en la Revolución Francesa |
Las mejores obras de retrofuturismo van mucho más allá de la
estética; van más allá de la nostalgia, el lamento elegiaco por lo que vimos
perdido; se vuelven críticas del sistema que canceló el futuro; reclamos contra
los poderes que lo dejaron morir. Explorar y crear obras retrofuturistas nos
ayuda a mantener viva esa imaginación.
De ahí la importancia de subgéneros que son también
movimientos culturales y sociales, como lo son el solarpunk y el
afrofuturismo: nos invitan a imaginar que otros mundos son posibles. Incluso
algo que podría parecer superfluo, como el frutiger aero, puede
revelarnos este poder transformativo de la imaginación. A lo mejor la estética es
simplemente el resultado del desarrollo tecnológico y los objetivos
mercadotécnicos, pero el hecho de que la GenZ lo haya tomado como
símbolo de su “futuro abortado” es una muestra de que hasta la nostalgia
puede ser transformativa si se encauza de forma creativa y progresista.
Cerramos el ciclo y volvemos a los punks originales, que
tenían como lema “no future”, una manifestación de descontento y
desilusión por el mundo de aquel entonces. Pero era también un grito de
rebeldía contra el sistema que les había negado un mañana. Hoy, cuarenta años
más tarde, los estragos de ese mismo sistema se han hecho más evidentes que
nunca, y el grito de rebeldía se ha vuelto más necesario. Si es verdad que nos
robaron el futuro, entonces tenemos que arrebatarlo de vuelta.
FIN
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