Saludos, viajantes del tiempo y el espacio. Hemos llegado al
final de nuestro largo recorrido por el futuro, el pasado, el futuro como lo
imaginaban en el pasado y el futuro pasado como lo reimaginan en el presente…
SĂ, ha sido complicado, pero espero que hayamos podido por lo menos esclarecer
algunos conceptos y desfacer algunos entuertos. Hoy toca expresar un par de
reflexiones y conclusiones acerca de todo este caos cronotĂłpico. Pero antes,
recapitulemos…
Parte
I: Aclaramos la diferencia entre paleofuturos (visiones del
futuro tal como lo concebĂan en tiempos pretĂ©ritos) y retrofuturismo
(subgéneros de ciencia ficción que se inspiran en aquellos paleofuturos), e
hicimos una breve introducciĂłn al cyberpunk, que serĂa el subgĂ©nero
progenitor de todos los demás.
Parte
II: Hablamos de los retrofuturismos auténticos y que son los
básicos, porque se inspiran directamente en los paleofuturos: steampunk,
dieselpunk y atompunk. También revisamos los que me parece retrofuturismos
de segundo orden y casos complicados: vincipunk, clockpunk, middlepunk,
sandalpunk y stonepunk.
Arte de Zane Baylon |
Parte
III: Hablamos de los punkpunks, los subgéneros de ciencia
ficciĂłn y fantasĂa que han proliferado en el siglo XXI, y para los que se han
acuñado etiquetas terminadas en el sufijo punk. Hay mucha confusión:
algunas etiquetas no se refieren a géneros, sino a estilo visuales; otras no
parecen tener una razĂłn para existir.
Parte
IV: Aquà hacemos un recorrido histórico por las estéticas del
futurismo, vemos cĂłmo las artes, el diseño, la tecnologĂa y la ciencia
ficciĂłn se retroalimentan para construir la imagen que cada Ă©poca tiene sobre
“el futuro”, y asĂ entendemos los elementos estĂ©ticos que usan los
retrofuturismos para evocar aquellas visiones.
Pero antes, un favor: considera apoyarme en Patreon para que pueda seguir creando entradas todas las semanas, que es en verdad un trabajal. Ahora sĂ, pasemos ahora a cerrar con broche de oro.
XII. MILLONES DE PUNKS MUERTOS
Ya les habĂa compartido un detalle de esta… llamĂ©mosla “infografĂa”.
Les habĂa dicho que de hecho fue una discusiĂłn alrededor de lo que plantea lo
que me llevĂł a escribir este gigantesco ranteo. AsĂ es: toda esta serie ha
tenido el Ăşnico propĂłsito de permitirme gritarle a las nubes. Y es que pienso
que la imagen está MUY MAL.
Ok, no quiero ser demasiado duro, que tampoco es que sea una
tesis de licenciatura para juzgarla por su falta de rigor; seguro la hizo
alguien con toda la buena intención de dar a entender qué es lo que significan
todas esas etiquetas punpunks, y seguro ha sido muy Ăştil para dar a conocer
varios de estos conceptos e iniciar conversaciones y reflexiones productivas.
Pero también es una muestra de los errores comunes que encuentro en
todas partes cuando se habla de retrofuturismos, paleofuturos y todos los punks,
y creo que ya deberĂamos dejar de guiarnos por esta clase de publicaciones.
Mi primera queja es con las fechas. ¿QuĂ© se supone que
representan esos años debajo de cada nombre? ¿La Ă©poca en la que se ambientan
las obras? ¿La Ă©poca en la que fueron hechas? ¿La Ă©poca en la que se inspiran?
¡Puede significar cualquiera de estas cosas! No hay un criterio unificador.
Ejemplo: bajo cyberpunk dice “2020-2100”, los años en los que se suelen
ambientar esas historias. De acuerdo, muy bien; pero bajo atompunk
dice “1950-1970”, y presenta imágenes de Los SupersĂłnicos, un show
que se sitúa en alrededor del año 2060 (es decir, a cien años de la producción
del programa). O sea, ahà las fechas se refieren cuándo se crearon las obras atompunk.
Página de Facebook dedicada al raypunk |
Se pone peor. Bajo raypunk dice “1910-1930”,
lo cual no corresponde a ninguna de las tres imágenes. Dos de ellas son de Flash
Gordon, un cómic creado en 1934. Ok, quizá no quiere decir exactamente el
año 1930, sino la década de los 30 en general. Pero la otra imagen es de la
pelĂcula Barbarella, que es de 1968 y está basada en un cĂłmic de 1962.
Entonces, ¿de quĂ© hablan esas fechas?
Bajo steampunk y dieselpunk ponen ilustraciones
de ciencia ficciĂłn retrofuturista. AhĂ podemos decir que las fechas se refieren
a la Ă©poca en la que se inspiran, no en la que se crearon. Pero bajo atompunk
ponen dos imágenes que son de ciencia ficción de la época (paleofuturos) y una
foto de tecnologĂa real contemporánea. Y bajo cassette futurism ponen
sĂłlo imágenes de tecnologĂa que sĂ existiĂł. ¡Bah!
Repito, estos problemas no son exclusivos de esta
infografĂa; están presentes en decenas de entradas de blogs, artĂculos de
wikis, videos de YouTube y demás. Los podemos agrupar en cuatro errores
básicos:
1. Confundir paleofuturos con retrofuturismos: Es el más comĂşn; es el llamar “steampunk”
a las obras de Julio Verne o llamar “atompunk” a Los SupersĂłnicos. Repito:
una cosa son las obras de ciencia ficciĂłn que en determinada Ă©poca expresaron
una visión del futuro (paleofuturos), y otra son las que, mucho tiempo después,
se inspiran en esa visiĂłn futurista, ya anticuada, para crear algo nuevo
(retrofuturismos).
2. No entender que el retrofuturismo es un tipo de
ciencia ficciĂłn: Esto me ha sacado mucho de onda, pero sĂ sucede. Me he
topado con textos que dicen cosas como “la diferencia entre el retrofuturismo y
el steampunk es que…” ¡Momento! ¡El steampunk es un tipo de retrofuturismo! O peor:
“la diferencia entre el retrofuturismo y la ciencia ficciĂłn es que…”. WTF?!
O incluso he encontrado instancias en donde usan “retrofuturismo” para
referirse especĂficamente al “atompunk” y a las obras de mediados de siglo en
las que Ă©ste se inspira.
3. Llamar con el nombre de algĂşn retrofuturismo a
cualquier obra tenuemente relacionada: Como llamar “dieselpunk” a las
pelĂculas de Indiana Jones, aunque no hay ni un ápice de retrofuturismo
en ellas, sólo porque se ambientan en los años 30 y se inspiran en las revistas
pulp de la época. Una vez me topé con alguien que clamaba que las historias de Conan
el Bárbaro son stonepunk porque técnicamente ocurren en la prehistoria,
aunque Conan vive en un mundo tecnolĂłgicamente, cultural y socialmente afĂn a
la Antigüedad o la Edad Media (depende de dónde ande nuestro cimerio), y además
sus historias ya tienen un gĂ©nero: espada y hechicerĂa.
Esto provoca que algunas obras se cataloguen como más de un
subgénero, lo cual en sà no es un problema, a menos que se exagere a niveles
absurdos. En TV Tropes la pelĂcula Dark City (1998) de Alex Proyas
aparece como ejemplo de fantastic noir, dieselpunk, gothicpunk, decopunk y
biopunk, además de retro universe y ambiguous time period. Nada de
eso nos dice de qué va Dark City ni que la hace especial.
4. Poner en una misma lista géneros narrativos y estilos
visuales: Ni apunkalipsis ni scavenged punk, ni cassette futurism son
géneros de ciencia ficción. Son estilos o elementos visuales que suelen encontrarse
en obras de ciencia ficciĂłn, pero no necesariamente se vinculan con un
subgĂ©nero en especĂfico. Tiene sentido hablar de ellos cuando se habla de los
punkpunks, pero no se les puede enlistar como si fuera una misma categorĂa de
conceptos. Raypunk no es ni siquiera un estilo visual, sino algo asĂ como una vibra.
5. Inventar nombres con punk nomás porque sĂ: Mientras
más punkpunk se inventan, menos tienen en comĂşn entre sĂ, y menos sentido tiene
ponerlos todos en la misma lista. Mientras más etiquetas hiperespecĂficas se
inventan, menos nos dice cada una. Ponerle un nuevo nombre punk a algo
que ya se identificaba de otra forma nada más lo confunde todo.
¿Por quĂ© llamar a tu gĂ©nero punk, si no va a tener
nada que ver con ninguno de los otros? Mannerpunk y mythpunk deberĂan enlistarse junto a
subgĂ©neros como alta fantasĂa o fantasĂa urbana;
no tiene caso ponerlos con el cyberpunk o el steampunk. Pero como a la nerdiza
se le ocurriĂł lo de punk nombre para bautizarlos, ahora tenemos que hablar de ellos cada vez que toquemos el tema de los retrofuturismos, aunque no venga
para nada al caso.
¿Para quĂ© inventar splatterpunk si ya
tenĂamos splatter horror? ¿Por quĂ© inventar una nueva etiqueta
para cada variaciĂłn del mismo concepto? ¿QuĂ© utilidad tiene distinguir entre solarpunk,
lunarpunk y tidalpunk?
Bueno, bueno. No nos pongamos tan autoritarios. Recordemos
que los géneros y subgéneros no existen en la vida real. Es decir, un
género es nada más un nombre y no se refiere a una entidad discreta y
concreta, sino que es una forma de denominar un conjunto de obras artĂsticas
que tienen algunos puntos clave en común. Cuáles son estos puntos clave pueden
variar con el tiempo (recuerden la evoluciĂłn del nombre gĂłtico). Al fin
y al cabo, una etiqueta significa lo que la comunidad quiere que signifique. Si
la comunidad ha decidido llamar “raypunk” a todo lo que… bueno, a todo lo que
llama “raypunk”, no hay más que discutir.
Además, las lĂneas entre una cosa y la otra son borrosas, y
asĂ como hay ejemplos muy claros de “esto es X y no Y”, encontraremos muchos
otros difĂciles de definir. Argumentar si tal cosa pertenece a tal categorĂa o
a esta otra suele llevarnos a puras discusiones bizantinas.
Ah, pero eso sĂ: el punto de las etiquetas es ayudarnos a
comprendernos unos a otros; sĂ, siempre habrá cierta arbitrariedad en su
uso, pero si cualquier cosa se puede referir a cualquier cosa, entonces las
etiquetas son inĂştiles para la comunicaciĂłn y sĂłlo crean confusiones.
Que es precisamente la situaciĂłn en que nos encontramos.
La youtuber Lilly Alexandre tiene un excelente video
titulado Millions
of Dead Vibes, en que analiza y critica la Aesthetics Wiki,
una enciclopedia hecha por fans para explicar las muchĂsimas A E S T H E T I C
S que han surgido en Internet. Esta wiki puede ser Ăştil si quieres entender de
qué va un estilo tal que se pone de moda entre los chavos, pero también
ejemplifica el afán de la cultura internetera contemporánea de clasificarlo
todo, para ello creando etiquetas que al mismo tiempo son absurdamente
amplias y absurdamente especĂficas y que realmente no significan nada.
La mayorĂa de estos estilos no son corrientes artĂsticas ni
movimientos estĂ©ticos que tengan una filosofĂa detrás, como lo fueron el art
decĂł, o el punk o el cyberpunk o incluso el vaporwave. Son etiquetas basadas en las ‘vibras’ que te
puede dar una imagen. Por ejemplo, hay una “estĂ©tica” llamada icepunk,
que nada más se refiere a imágenes invernales de hielo y nieve. Eso es todo.
¿QuĂ© pasa? SegĂşn Alexandre, el problema es que vivimos en una
cultura de autoexplotaciĂłn y autocomercializaciĂłn, en la que cada uno de
nosotros tiene que ser un creador de contenidos y venderse como si fuera una marca. Para colocar nuestros productos con nuestro pĂşblico meta, hemos de
crear hashtags muy especĂficos. Si le tomo una fotografĂa a la escarcha
de mi congelador y la etiqueto como icepunk en Instagram, es más
probable que el algoritmo la haga llegar a usuarios que gustan de ese tipo de imágenes.
Y lo mismo pasa con todos esos punkpunks. Muchos no son
realmente géneros, sino etiquetas comerciales para consumidores que buscan algo
parecido a lo que ya saben que les gusta. TV Tropes
es un sitio que me gusta mucho y en el que puedo perderme por horas, pero en su
taxonomĂa de gĂ©neros tiene el mismo problema que la Aesthetics Wiki: una
superabundancia de etiquetas, muchas de las cuales no aportan nada a la conversaciĂłn.
Esto no es malo en sĂ, pues de alguna forma le es Ăştil a los
fans; pero sà está generando confusiones en nuestra forma de entender qué son
la estĂ©tica, los movimientos artĂsticos y los gĂ©neros narrativos, convirtiendo
el arte en un flujo de contenido etiquetable para ser consumido de forma
expedita y masiva.
SĂ© que no voy a poder cambiar nada al respecto y que la
chaviza internetera seguirá usando todas estas palabras como le dé la gana,
pero por el propio bien de mi personalidad obsesiva necesitaba un sistema más
coherente para denominar y clasificar las cosas.
XIII. NO FUTURE
“Como alguien
que tenĂa ocho años en el momento del alunizaje del Apolo, recuerdo haber
calculado que tendrĂa treinta y nueve en el mágico año 2000 y preguntándome
cĂłmo serĂa el mundo. ¿Esperaba vivir en un mundo lleno de maravillas? Por
supuesto. Todo el mundo lo hacĂa. ¿Me siento engañado ahora? ParecĂa improbable
que viviera para ver todas las cosas sobre las que leĂa en la ciencia
ficciĂłn, pero nunca se me ocurriĂł que no verĂa ninguna de ellas.”
Ésta es una cita del antropólogo David Graeber en su ensayo Flying
Cars and the Declining Rate of Profit, en el que se pregunta qué
sucediĂł con las promesas sobre el futuro que se hicieron desde mediados del
siglo XX, como los robots que trabajarĂan por nosotros, los viajes a la luna y
Marte o los autos voladores. Bueno, no deseo estos Ăşltimos; pienso que siempre
fueron una idea tonta y que necesitamos más bien un sistema de transporte
pĂşblico eficiente y sostenible. Sin embargo, los autos voladores alguna vez
fueron el sĂmbolo por excelencia del avance tecnolĂłgico, y hoy lo son del
futuro que nunca fue.
Dejando de lado los mĂşltiples punkpunks, que sobre todo juegan
a combinar cosas, los retrofuturismos auténticos tienen un sentimiento en
comĂşn: una profunda nostalgia. Muchos nerds millennials nos iniciamos en
el bello mundo cienciaficcionero a través de los trabajos de Julio Verne, para
luego a pasar los clásicos de la Edad Dorada, como Isaac Asimov o Ray Bradbury.
Crecimos con el cine ochentero, pero de vez en cuando se colaba en nuestras
pantallas de CRT alguna transmisiĂłn, o al menos alguna referencia, a la ciencia
ficciĂłn de los 50 y 60. Muchos de nosotros tenemos una conexiĂłn sentimental
directa con aquellos futuros perdidos, que ahora recrean el steampunk,
el atompunk o el synthwave. Pero, en realidad, cualquiera puede mirar estas
intrĂ©pidas visiones del porvenir y preguntarse: ¿Por quĂ© perdimos la capacidad
de imaginar el futuro?
IlustraciĂłn de Mark S. Fisher |
PodrĂamos argumentar que nuestros sueños eran ingenuos, que
imaginábamos tecnologĂa imposible que jamás habrĂa podido existir en el plazo
que suponĂamos. Pero, ¿es realmente asĂ? Las personas de generaciones
anteriores vieron hacerse realidad las ideas que antes sĂłlo habĂan soñado en
la ciencia ficciĂłn. A mediados del siglo XX, revistas de divulgaciĂłn
cientĂfica serias pronosticaban que muchas otras maravillas se harĂan realidad
en el tiempo de vida de sus lectores.
“La
sensibilidad posmoderna, la sensaciĂłn de que de alguna manera habĂamos entrado
en un nuevo perĂodo histĂłrico sin precedentes en el que entendĂamos que no
habĂa nada nuevo; que las grandes narrativas histĂłricas de progreso y
liberaciĂłn carecĂan de sentido; que todo ahora era simulaciĂłn, repeticiĂłn
irĂłnica, fragmentaciĂłn y pastiche, todo esto tiene sentido en un entorno
tecnolĂłgico en el que los Ăşnicos avances eran aquellos que facilitaban la
creaciĂłn, transferencia y reordenaciĂłn de proyecciones virtuales de cosas que
ya existĂan o, como llegamos a darnos cuenta, nunca existirĂan.”
Debemos entender que ni el mundo actual ni las crisis que
vivimos son el resultado inevitable de la marcha de la historia, ni el
precio necesario a pagar por el progreso. Son la consecuencia de polĂticas
concretas que tenĂan objetivos deliberados. La tesis de Graeber es que el
capitalismo tardĂo comenzĂł a desviar los recursos y esfuerzos destinados a la
investigaciĂłn y el desarrollo de ciertas tecnologĂas, para en cambio centrarlas
en otras. AsĂ, hemos visto una explosiĂłn en tecnologĂas de la comunicaciĂłn y de
la información, que son también de simulación, vigilancia y control. En
cambio, casi no vemos la apariciĂłn de nuevas tecnologĂas que transformen
nuestra manera de interactuar con el mundo material, como lo hicieran el
aeroplano, el automĂłvil, el tractor, el reactor nuclear, la lavadora, o el horno de microondas.
Desde mediados de siglo, las fuerzas conservadoras alertaban
que esas tecnologĂas de lo material podrĂan poner de cabeza el orden social
tradicional. HabĂa que mover los esfuerzos para desarrollar un mundo
post-material, en el que la fuente de la riqueza de una sociedad no fuera (segĂşn
sus propios sueños de opio) el trabajo de los obreros, sino las ideas de
aguerridos emprendedores. Osados intelectuales de derecha hablaron a los oĂdos
de gobiernos conservadores y empezaron a influir en el desarrollo de la ciencia
y la tecnologĂa.
Los grandes proyectos estatales, que nos dieron la carrera
espacial, la erradicaciĂłn de la viruela, la revoluciĂłn verde y el Internet, se
abandonaron. Los esfuerzos de los gobiernos se trasladaron a la investigaciĂłn
militar y la vigilancia. No verás que un robot lave tus platos, pero podrĂas
morir por el ataque de un dron de alta precisiĂłn. El resto quedĂł en manos de la
iniciativa privada, que hoy nos da servicios de hospedaje sin hoteles y
servicios de taxi sin taxis.
Para la ideologĂa neoliberal es más importante convencer
al mundo de que no existe alternativa al capitalismo que permitir a las
fuerzas progresivas del capitalismo seguir evolucionando, pues tal evoluciĂłn
podrĂa llevar a un cambio social. Mejorar las condiciones de los trabajadores a
travĂ©s de la automatizaciĂłn aumentarĂa la producciĂłn… Pero ¿para quĂ© arriesgarme
si simplemente puedo mover mis fábricas a paĂses donde hay mano de obra más
barata y menos regulaciones? Mantener el control en la clase empresarial es
prioridad, incluso por encima de la eficiencia de los procesos de
producciĂłn o del crecimiento econĂłmico, no digamos ya el bienestar humano.
“Para
empezar a establecer cĂşpulas en Marte, y ni hablar de desarrollar los medios
para averiguar si hay civilizaciones alienĂgenas con las que contactar,
tendremos que idear un sistema econĂłmico diferente. ¿Debe el nuevo sistema
tomar la forma de una nueva y masiva burocracia? ¿Por quĂ© asumimos que debe ser
as� Sólo rompiendo las estructuras burocráticas existentes podemos comenzar. Y
si vamos a inventar robots que laven nuestra ropa y ordenen la cocina, entonces
tendremos que asegurarnos de que lo que reemplace al capitalismo esté basado en
una distribución de la riqueza y el poder mucho más igualitaria, una que ya no
contenga ni a los superricos ni a los desesperadamente pobres dispuestos a
hacer las tareas domĂ©sticas. Solo entonces la tecnologĂa empezará a ser
dirigida hacia las necesidades humanas. Y Ă©sta es la mejor razĂłn para liberarse
de la mano muerta de los especuladores financieros y los CEOs: liberar nuestras
fantasĂas de las pantallas en las que esos hombres las han aprisionado, dejar
que nuestras imaginaciones vuelvan a convertirse en una fuerza material en la
historia humana.”
Retrofuturismos: Steelrising (2022), un videojuego clockpunk inspirado en la RevoluciĂłn Francesa |
Las mejores obras de retrofuturismo van mucho más allá de la
estética; van más allá de la nostalgia, el lamento elegiaco por lo que vimos
perdido; se vuelven crĂticas del sistema que cancelĂł el futuro; reclamos contra
los poderes que lo dejaron morir. Explorar y crear obras retrofuturistas nos
ayuda a mantener viva esa imaginaciĂłn.
De ahà la importancia de subgéneros que son también
movimientos culturales y sociales, como lo son el solarpunk y el
afrofuturismo: nos invitan a imaginar que otros mundos son posibles. Incluso
algo que podrĂa parecer superfluo, como el frutiger aero, puede
revelarnos este poder transformativo de la imaginación. A lo mejor la estética es
simplemente el resultado del desarrollo tecnolĂłgico y los objetivos
mercadotécnicos, pero el hecho de que la GenZ lo haya tomado como
sĂmbolo de su “futuro abortado” es una muestra de que hasta la nostalgia
puede ser transformativa si se encauza de forma creativa y progresista.
Cerramos el ciclo y volvemos a los punks originales, que
tenĂan como lema “no future”, una manifestaciĂłn de descontento y
desilusión por el mundo de aquel entonces. Pero era también un grito de
rebeldĂa contra el sistema que les habĂa negado un mañana. Hoy, cuarenta años
más tarde, los estragos de ese mismo sistema se han hecho más evidentes que
nunca, y el grito de rebeldĂa se ha vuelto más necesario. Si es verdad que nos
robaron el futuro, entonces tenemos que arrebatarlo de vuelta.
FIN
¡Hola! Si has llegado hasta acá, ¡muchas gracias! Le puse mucha sangre, sudor y lágrimas a esta serie. El algoritmo es muy cruel con los pequeños creadores, asĂ que si aprendiste algo valioso leyendo, por favor comparte. Sacar una entrada nueva cada semana es mucho trabajo y si no fuera por mis mecenas en Patreon no podrĂa seguir haciĂ©ndolo. Si quieres ayudarme, puedes hacerlo con una subscripciĂłn mensual a Patreon. Gracias a sus aportaciones es que logro llegar a fin de mes. Por lo pronto, puedes seguir explorando entre los más de mil artĂculos que he publicado por aquĂ:
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